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Il regolamento del campionato di Fantaformulauno
Quello che segue è il regolamento del campionato di fantaformulauno,
frutto di anni di elaborazioni fino a creare un gioco veramente avvincente,
ma... complesso e a cui occorre dedicare un po' di impegno. Oltre a
ciò i posti per il campionato sono limitati.
Se vuoi quindi prenotarti per il campionato scrivimi a armenti@armenti.it
Per chi invece desidera un gioco più semplice, ma non meno
affascinante c'è il Race to Race, nel quale
c'è sempre posto e si ha la possibilità di entrare in gioco
in qualsiasi momento
SCOPO DEL GIOCO
E COMPOSIZIONE FANTASCUDERIE
Ogni fantascuderia sarà composta da 2 auto, 2 piloti e una
motorizzazione (che varrà quindi per due motori) acquistati in
un mercato iniziale tramite asta (Esempio di fantascuderia: Alesi,
Schumacher, Arrows 1, Williams 3, motore Ferrari).
Scopo del gioco è creare la miglior fantascuderia e gestirla al
meglio durante l'anno per cercare di vincere i fantagranpremi e, di
conseguenza, il mondiale piloti e costruttori.
Ogni scuderia dovrà scegliere un nome e un circuito dove
insediare la sua fantasede. In tale fantasede la scuderia avrà dei
vantaggi: due accorgimenti tecnici gratuiti per "terzetto" e
maggiori possibilità di scommesse. (vedi poi parte relativa)
Ogni pilota viene acquistato per ciò che egli guida. Quindi
se esso viene sostituito durante la stagione, il sostituto prende
automaticamente il suo posto (unica eccezione: vedi "sostituzione
piloti" nella parte "Mercato")
FANTAGRANPREMIO
Invio della formazione
Prima dell'ultima sessione di prove ufficiali (quella per i tempi di
qualifica), ogni scuderia dovrà comunicare la propria formazione
indicando su quali auto correranno i loro piloti, oltre gli eventuali
accorgimenti tecnici adottati, e gli eventuali nuovi investimenti.
Oltre a ciò dovrà anche indicare su quali piloti scommette
(vedi poi budget per gli accorgimenti tecnici).
La formazione va inviata tramite questo sito.
In alternativa si può inviare la formazione a Alessio
(armenti@armenti.it), a Cesare (cameroni@tin.it) e alla mailing list del
proprio campionato. (quindi a tutti e 3)
Esempio:
FORMAZIONE SCUDERIA XYZ per il GP D'ITALIA
- Alesi su Arrows 1 con motore Ferrari - Freni
- Schumacher su Williams 3 con motore Ferrari - nessun accorgimento
tecnico
- Scommetto su Schumacher, Villeneuve e Frentzen
Mancato invio della formazione:
Se non viene inviata la formazione, si riconferma quella del FantaGP
precedente, compresi gli accorgimenti tecnici, ma non le scommesse (che
vengono azzerate).
Casi particolari:
- se nell'ultima formazione valida erano state avanzate richieste di
investimenti non andate a buon fine (ad esempio per insufficienza di
fantaeuro), queste verranno eliminate.
- se la formazione da riutilizzare è quella del FantaGP di casa
verranno eliminati gli accorgimenti tecnici gratuiti.
- se al primo gp non viene inviata la formazione, sarà fatto
correre il pilota più pagato sul telaio più pagato e non ci
saranno scommesse.
FANTAGRIGLIA DI PARTENZA
I punteggi si calcolano allo stesso modo del FantaGP utilizzando la
griglia di partenza anziché i risultati della gara, con l'unica
differenza che non c'è il bonus per il giro veloce.
L'esito della FantaGriglia non influenza in nessun modo i risultati del
FantaGP.
CALCOLO DEL PUNTEGGIO DEL FANTAGP
Ogni pilota, telaio e motore in formazione totalizza il seguente
punteggio
(punti p/t/m + accorgimenti tecnici sul p/t/m + investimenti sul
p/t/m) * coefficiente pista p/t/m
con p/t/m = pilota o telaio o motore (a seconda del caso)
La somma dei punteggi del terzetto di formazione, più l'eventuale
"guida al limite", determina il risultato di PuntiGP del
fantapilota.
Più analiticamente il risultato è dato dalla seguente
formula:
PuntiGP = PP+PT+PM+GL
dove:
PP = coefficiente pista pilota * (punti del pilota + accorgimenti
tecnici sul pilota + investimenti sul pilota)
PT = coefficiente pista telaio * (punti del telaio + accorgimenti
tecnici sul telaio + investimenti sul telaio)
PM = coefficiente pista motore * (punti del motore + accorgimenti
tecnici sul motore + investimenti sul motore)
GL = eventuale "Guida al limite"
Punti del Pilota:
Vengono dati punti ai primi 15 piloti classificati in questa maniera:
20-17-15-13-11-10-9-8-7-6-5-4-3-2-1
Il pilota che parte in pole position avrà un +2 aggiuntivo, e chi
parte secondo un +1
Il pilota che ha fatto il giro più veloce avrà un +1
aggiuntivo
Penalità:
Bandiera nera: -12
Ritiro: -1 per ogni 10% di gara non percorsa (arrotondando per eccesso)
se il ritiro è dovuto ad errore umano
[Malus ritiro = (giri da compiere / giri totali)*10 (arrot. per
eccesso)]
Punti del Telaio:
Vengono dati punti alle prime 15 macchine classificate in questa maniera:
20-17-15-13-11-10-9-8-7-6-5-4-3-2-1
La macchina che parte in pole position avrà un +2 aggiuntivo, e
quella che parte seconda un +1
La macchina guidata dal pilota che ha fatto il giro più veloce
avrà un +1 aggiuntivo
Penalità:
Ritiro: -1 per ogni 10% di gara non percorsa (arrotondando per eccesso)
se il ritiro è dovuto a guasto tecnico.
[Malus ritiro = (giri da compiere / giri totali)*10 (arrot. per
eccesso)]
Punti del Motore:
Vengono dati punti ai primi 15 motori classificati in questa maniera:
20-17-15-13-11-10-9-8-7-6-5-4-3-2-1
Attenzione: si considera il motore meglio classificato fra i due
che ci sono in gara (quindi se ho il motore della Ferrari,
considererò la Ferrari meglio classificata).
Nessun bonus aggiuntivo e nessuna penalità.
Mancata qualifica:
Nel caso un pilota/telaio non riesca a qualificarsi per il gp il
suo punteggio sarà
-10 al telaio
-10 al pilota
Squalifiche e casi particolari:
Nel caso un pilota/telaio venga squalificato dal gp, il suo punteggio
(pilota/telaio) sarà
-10 al telaio, se si tratta di squalifica tecnica
-10 al pilota, se si tratta di squalifica comportamentale
Nel caso di squalifiche retroattive (o di partecipazione a gare
"subjudice") vengono rielaborate tutte le classifiche
(qualifiche, gp e giro veloce).
Caso particolare di partecipazione a gare "subjudice" e
successiva squalifica:
se la squalifica deriva dal fatto che comunque al pilota sarebbe
stato possibile prendere il via (esempio, diversa posizione sulla
griglia di partenza): punteggio minore fra 0/0 e punteggio reale.
Qualora accada che venga squalificata solo il pilota o solo la scuderia
si avrà:
-10 al telaio e 0 al motore, se si tratta di squalifica alla scuderia
-10 al pilota, se si tratta di squalifica al pilota
punteggio reale all'elemento non squalificato
Ogni altro caso non riconducibile alle regole sopra esposte sarà
valutato e deciso dagli ideatori del regolamento con l'ausilio dei
partecipanti al torneo.
Accorgimenti tecnici
e Tattiche di gara
Gli accorgimenti tecnici si possono acquistare con i fantaeuro a
disposizione nel budget per gli accorgimenti tecnici, ed hanno
validità per una sola gara e per un solo elemento (un solo
terzetto in caso di "Guida al limite").
Il loro punto di forza rispetto agli investimenti (vedi sezione
omonima) è la maggiore flessibilità : di gara in gara
si può scegliere quello più adatto alle carattertistiche
del tracciato e della propria fantascuderia.
Accorgimenti tecnici sul telaio
1)Aerodinamica
Commento: Migliora l'inserimento in curva e riduce l'usura delle
gomme, permette di scaricare a terra più potenza del motore,
efficace alle alte velocità.
Bonus: +2 punti se il telaio è arrivato in fondo.
Costo: 150000 fantaeuro.
È possibile raddoppiare l'accorgimento (Bonus: +4
se il telaio è arrivato in fondo; Costo: 300000 fantaeuro).
2)Sospensioni
Commento: Migliorano l'inserimento in curva e riducono l'usura delle
gomme, efficaci alle basse velocità.
Bonus: dà due posizioni in più al telaio.
Costo: 150000 fantaeuro.
Accorgimenti tecnici sul pilota
3)Guidabilità
Commento: le regolazioni della vettura vengono meglio adattate alle
esigenze del pilota, che troverà la macchina più docile
nelle reazioni e più facile da guidare.
Bonus: +2 punti se il pilota è arrivato in fondo.
Costo: 150000 fantaeuro.
È possibile raddoppiare l'accorgimento (Bonus: +4
se il pilota è arrivato in fondo; Costo: 300000 fantaeuro).
4)Fondo piatto.
Commento: Migliora la tenuta di strada della vettura, riduce l'usura
delle gomme.
Bonus: da due posizioni in più al pilota.
Costo: 150000 fantaeuro.
Accorgimenti tecnici sul motore
5)Incremento del regime di rotazione del motore.
Commento: Migliora le prestazioni del motore.
Bonus: +2 punti se almeno un motore è arrivato in fondo.
Costo: 200000 fantaeuro.
È possibile raddoppiare l'accorgimento (Bonus: +4
se almeno un motore è arrivato in fondo; Costo: 400000
fantaeuro).
6)Benzina.
Commento: Migliora le prestazioni del motore.
Bonus: dà due posizioni in più al motore.
Costo: 200000 fantaeuro.
Accorgimenti tecnici generali
7)Impianto frenante e Sistema antipattinamento
Commento: Riduce gli spazi di frenata. Permette di sfruttare sempre
al massimo la potenza del motore.
Bonus: annulla i tutti gli eventuali malus del telaio e del pilota;
aumenta di una posizione il bonus per la griglia di partenza del
pilota e del telaio (il bonus del pilota viene moltiplicato per
il coefficiente pista del pilota, il bonus del telaio viene moltiplicato
per il coefficiente pista del telaio).
Costo: 150000 fantaeuro.
Tattiche di gara
8) Guida al limite
Commento: il pilota sfrutterà al massimo la vettura (e se stesso)
per cercare di ottenere la miglior prestazione possibile.
Bonus: +4 se pilota, telaio e almeno un motore arrivano in fondo (il
bonus viene sommato al punteggio, senza essere motiplicato per nessun
coefficiente).
Costo: nessun costo, ma se uno dei 3 elementi (pilota, telaio, motore)
non arriva in fondo al gp, il pilota verrà considerato ritirato
nel fantagp (quindi tutti i punteggi di pilota, motore e telaio
saranno annullati)
Accorgimenti tecnici sul circuito sede della propria fantascuderia:
Nel gp del circuito di casa potranno essere usati gratuitamente
due accorgimenti tecnici per ogni terzetto (pilota-telaio-motore)
Nella formazione deve essere specificato chiaramente quali
sono gli accorgimenti da considerare gratuiti; se non à
specificato verranno considerati tutti a pagamento.
Gli accorgimenti "raddoppiati" valgono come due accorgimenti
tecnici.
Eventuali errori (es. troppi accorgimenti gratis) verranno gestiti come
gli errori relativi al budget.
- Esempio 1
Alesi + Arrows 1 + motore Ferrari + Fondo piatto (GRATIS) + Impianto
frenante e Sistema antipattinamento (GRATIS)
M.Schumacher + Williams 3 + motore Ferrari + Sospensioni (GRATIS)
+ Benzina (GRATIS)
- Esempio 2
Alesi + Arrows 1 + motore Ferrari + Fondo piatto (GRATIS) + Impianto
frenante e Sistema antipattinamento (GRATIS)
M.Schumacher + Williams 3 + motore Ferrari + Aerodinamica Doppia
(GRATIS)
In caso di mancato svolgimento di una gara che sia circuito di
casa di una o più fantascuderie, i bonus (scommesse e accorgimenti
gratuiti) saranno utilizabili dalle fantascuderie coinvolte nella gara
immediatamente successiva a quella non disputata.
Investimenti
Si possono fare degli investimenti tecnici su ogni elemento
appartenente alla propria scuderia (quindi i 2 piloti, i 2 telai e il
motore).
Ogni elemento avrà quindi un livello di investimento (da scarso
a ottimo), al quale corrisponderanno dei bonus (e dei costi!!)
Gli investimenti possono essere pagati con i FantaEuro a disposizione
nel budget per gli accorgimenti tecnici, e ogni investimento ha
validità per un solo elemento e per tutte le gare da quando si
è acquistato e applicato.
In caso di sostituzione dell'elemento, (perché ad esempio cambia
un pilota nella F1 reale o perché si partecipa al mercato
infrastagionale) quello nuovo eredita automaticamente gli investimenti di
quello precedente.
Rispetto agli accorgimenti tecnici (vedi sezione omonima) hanno il
vantaggio di essere più convenienti, ma hanno il difetto che una
volta attivati non si possono spostare da un elemento all'altro per
sfruttare al meglio le caratteristiche dei circuiti.
Si può investire su:
Pilota
Il pilota in questione farà più prove al fine di
raggiungere un maggiore feeling con la vettura ed una maggior
capacità di trovare gli assetti migliori il week end della gara;
quindi disponibilità di una o più piste dove provare,
maggior consumo di gomme, carburante, e parti soggette ad usura,
manutenzione o affitto della pista.
Telaio
Risorse umane (ingegneri, operai, meccanici, ecc.) e tecniche (sistemi
CAD, sistemi CAM, galleria del vento, ecc.) per sviluppare il telaio;
l'aerodinamica e la meccanica della vettura saranno più
performanti, saranno studiate e progressivamente proposte in pista
soluzioni innovative e ci saranno ad ogni FGP le soluzioni più
adatte a quel circuito.
Motore
Risorse umane (ingegneri, operai, meccanici, ecc.) e tecniche (sistemi
CAD, sistemi CAM, banchi di prova, ecc.) per sviluppare il motore;
il motore sarà più performante e continuamente sviluppato
di modo che periodicamente siano disponibili versioni progressivamente
alleggerite e/o potenziate.
Nota: l'investimento sul motore vale per entrambi i motori.
Gli investimenti potranno essere di 4 livelli, ognuno dei quali
avrà dei costi, e renderà dei bonus proporzionali al
livello dell'investimento.
Livelli di investimento
1) SCARSO
-Costo iniziale o costo di attivazione: 0
-Bonus: +0 all'elemento sul quale è giocato (che arrivi in fondo
oppure no) a FGP.
2) NORMALE
-Costo iniziale o costo di attivazione: 600.000 (Motore: 1.000.000)
-Bonus: +1 all'elemento sul quale è giocato (che arrivi in fondo
oppure no) a FGP.
3) BUONO
-Costo iniziale o costo di attivazione: 1.400.000 (Motore: 2.300.000)
900.000 se si passa da NORMALE a BUONO (Motore: 1.400.000)
-Bonus: +3 all'elemento sul quale è giocato (che arrivi in fondo
oppure no) a FGP.
4) OTTIMO
-Costo iniziale o costo di attivazione: 3.000.000 (Motore: 5.000.000)
1.700.000 se si passa da BUONO a OTTIMO (motore 2.800.000)
2.500.000 se si passa da NORMALE a OTTIMO (motore 4.100.000)
-Bonus: +7 all'elemento sul quale è giocato (che arrivi in fondo
oppure no) a FGP.
La situazione di partenza di tutte le scuderie per tutti gli elementi
è "Investimento scarso"
L'investimento rimane sempre di proprietà della scuderia che lo
ha fatto.
TABELLA RIASSUNTIVA DEI
COSTI DI ATTIVAZIONE DEGLI INVESTIMENTI
|
Pilota o Telaio |
Motore |
| Da Scarso a Normale |
600.000 |
1.000.000 |
| Da Scarso a Buono |
1.400.000 |
2.300.000 |
| Da Scarso a Ottimo |
3.000.000 |
5.000.000 |
| Da Normale a Buono |
900.000 |
1.400.000 |
| Da Normale a Ottimo |
2.500.000 |
4.100.000 |
| Da Buono a Ottimo |
1.700.000 |
2.800.000 |
COEFFICIENTI PISTA
Ad ogni circuito sono associati tre diversi coefficienti (uno per
i piloti, uno per i telai ed uno per i motori) che rappresentano
le caratteristiche del tracciato.
Stagione
2008 |
Coefficiente
Pilota |
Coefficiente
Telaio |
Coefficiente
Motore |
| Australia |
1,2 |
0,8 |
1,0 |
| Malesia |
0,9 |
1,4 |
0,7 |
| Bahrain |
0,9 |
0,9 |
1,2 |
| Spagna |
0,8 |
1,4 |
0,8 |
| Turchia |
1,2 |
1,0 |
0,8 |
| Monaco |
1,5 |
0,8 |
0,7 |
| Canada |
0,9 |
0,7 |
1,4 |
| Francia |
0,7 |
1,3 |
1,0 |
| Gran Bretagna |
0,8 |
1,5 |
0,7 |
| Germania |
0,7 |
1,0 |
1,3 |
| Ungheria |
1,4 |
0,9 |
0,7 |
| Europa |
1,1 |
0,7 |
1,2 |
Belgio |
0,9 |
1,2 |
0,9 |
| Italia |
0,8 |
0,7 |
1,5 |
Singapore |
1,1 |
1,0 |
0,9 |
| Giappone |
1,1 |
0,8 |
1,1 |
| Cina |
1,0 |
1,1 |
0,9 |
| Brasile |
1,0 |
0,8 |
1,2 |
La somma dei coefficienti per ogni circuito è sempre 3,
di modo che il punteggio medio non cambi di gara in gara.
Si noti inoltre che:
la somma dei coefficienti dei piloti è pari a 18;
la somma dei coefficienti dei telai è pari a 18;
la somma dei coefficienti dei motori è pari a 18;
In questo modo durate tutto l'arco della stagione nessun tipo di
elemento risulterà avvantaggiato o svantaggiato rispetto
agli altri.
Nota riguardante le statistiche ed i giocatori della stagione
2002 e precedenti: essendo il coefficiente medio uguale ad 1, i
risultati rimangano direttamente confrontabili con quelli delle stagioni
precedenti.
Infatti è come se fino alla stagione 2002 si fossero calcolati i
risultati allo stesso modo, usando però dei coefficienti sempre
uguali a 1.
BUDGET PER GLI ACCORGIMENTI
TECNICI E GLI INVESTIMENTI
Fino alla stagione 2007 ogni fantascuderia inizierà con un budget
di 200.000 fantaeuro.
Dalla stagione 2008 ogni fantascuderia inizierà con un budget
(per gli accorgimenti tecnici e gli investimenti) dato dalla somma di due
contributi:
- i guadagni delle fantascommesse dell'ultima gara della stagione
precedente (150.000 + 7.500 * punti_scommesse; per maggiori dettagli
vedere il seguente punto 1).
- i guadagni per la pubblicazione degli articoli sull'ultimo numero della
fantagazzetta della stagione precedente (per maggiori dettagli vedere il
seguente punto 3).
I nuovi giocatori e tutti quelli che comunque partirebbero con meno di
200.000 fantaeuro partiranno dal budget minimo di 200.000.
NOTA: nel caso ci sia tempo di fare un numero prestagionale della
fantagazzetta gli eventuali guadagni verranno conteggiati DOPO la
definizione del budget iniziale. Esempio: dalla stagione precedente un
giocatore eredita 175.000 e nel numero prestagionale della fantagazzetta
scrive due articoli; ne consegue che per il primo gp avrà 250.000
fantaeuro perché i 175.000 iniziali verranno portati a 200.000
e solo dopo si sommeranno i 50.000 del numero prestagionale della
fantagazzetta.
Tale budget diminuirà ogni volta che un accorgimento tecnico
verrà acquistato o verrà fatto un investimento, e si
incrementerà di gara in gara.
Si hanno a disposizione tre modi per guadagnare fantaeuro:
1) Le fantascommesse (o pronostici).
Ogni fantascuderia, nel consegnare la formazione per il gp, dovrè
puntare anche su 3 piloti del campionato reale.
Il budget sarè incrementato di gp in gp secondo la seguente
formula:
150.000 + (punti scommesse)*7500
I punti scommesse sono i punti (del mondiale piloti reale!!) realizzati
dai 3 piloti sui quali si è scommesso.
Se non si fanno scommesse non si incassa denaro, nemmeno i 150.000
fantaeuro fissi.
Sul circuito sede della propria fantascuderia si ha la
possibilità di scommettere su 6 piloti, dai quali verranno presi i
3 risultati migliori per il calcolo dei punti scommesse.
2) La fantaschedina (o fantaformula 101)
Quando si invia la formazione si può spedire anche un pronostico
dei risultati del FantaGP, indicando i primi otto fantapiloti arrivati.
I migliori tre punteggi vincono i premi oro, argento e bronzo (50.000,
25.000 e 15.000 FantaEuro), mentre per risultati sopra gli 80 punti su vince
anche parte del jackpot.
Nota: per il regolamento completo della fantaschedina vi rimandiamo alle
pagine che se ne occupano appositamente.
3) La fantagazzetta
Dopo ogni FantaGP ogni giocatore ha la possibilità di inviare
degli "articoli" da pubblicare sulla fantagazzetta (entro una
scadenza che sarà comunicata di volta in volta). Gli argomenti di
questi brevi scritti sono tipicamente la F1 reale ed il FF1, per farevene
un'idea potete consultare i numeri delle stagioni precedenti, che sono
tutti disponibili in rete.
Ogni articolo farà guadagnare alla fantascuderia del giocatore
25.000 FantaEuro, per un massimo di 50.000 FantaEuro ad ogni numero della
FantaGazzeta.
Oltre a ciò, ogni scuderia ha la possibilità di convertire
ogni credito avanzato dal mercato iniziale in 150.000 fantaeuro per il
budget degli accorgimenti tecnici.
Non c'è nessun obbligo di partecipare alla fantaschedina o alla
fantagazzetta.
Esempio:
Scommetto su Villeneuve, Frentzen e Schumacher: Villeneuve vince
(10 pti), Schumacher è terzo (6 pti), Frentzen arriva nono
(0 pti).
Incremento del budget = 150.000 + (10+6+0)*7500 = 270.000
Gestione errori relativi al budget
Ad inizio stagione il giocatore deve definire quale sarà il suo
primo pilota, in caso di mancata comunicazione sarà considerato
primo pilota quello più pagato durante l'asta (e in caso di
parità di prezzo quello acquistato prima).
Questa scelta non influenza in nessun modo i risultati dei FantaGP o
delle FantaGriglie ma definisce quale pilota favorire in caso di errore
nella gestione del budget da parte del giocatore.
Infatti se nella formazione inviata viene chiesto di attivare investimenti
e/o accorgimenti tecnici per un budget superiore a quello disponibile la
situazione viene corretta esaudendo le richieste in un ben preciso
ordine, fino a quando ci sono fantaeuro sufficienti.
Le attivazioni che rimangono scoperte non vengono soddisfatte.
L'ordine in questione è il seguente:
1) Investimento sul primo pilota;
2) Investimento sul telaio che nella formazione è stato assegnato
al primo pilota;
3) Investimento sul motore;
4) Investimento sul secondo pilota;
5) Investimento sul telaio che nella formazione è stato assegnato
al secondo pilota;
6) Aerodinamica (o Aerodinamica doppia) sul telaio assegnato al
primo pilota;
7) Sospensioni sul telaio assegnato al primo pilota;
8) Guidabilità (o Guidabilità doppia) sul primo pilota;
9) Fondo piatto sul primo pilota;
10) Incremento del regime di rotazione del motore sul motore (o
Incremento del regime di rotazione del motore doppio) sul motore
del primo pilota;
11) Benzina sul motore del primo pilota;
12) Impianto frenante e Sistema antipattinamento sul terzetto del
primo pilota;
13) Aerodinamica (o Aerodinamica doppia) sul telaio assegnato al
secondo pilota;
14) Sospensioni sul telaio assegnato al secondo pilota;
15) Guidabilità (o Guidabilità doppia) sul secondo
pilota;
16) Fondo piatto sul secondo pilota;
17) Incremento del regime di rotazione del motore sul motore (o
Incremento del regime di rotazione del motore doppio) sul motore
del secondo pilota;
18) Benzina sul motore del secondo pilota;
19) Impianto frenante e Sistema antipattinamento sul terzetto del
secondo pilota;
COMPOSIZIONE CLASSIFICA DEL FANTAGRANPREMIO
Una volta stabiliti i punteggi per tutti i piloti si forma la
classifica del fantagranpremio, che viene vinto dal pilota che ha
totalizzato più puntiGP
Il primo pilota classificato guadagna 10 punti, il secondo 8, il
terzo 6, il quarto 5, il quinto 4, il sesto 3, il settimo 2 e l'ottavo
1 per il trofeo piloti.
In caso di parità di puntiGP si classifica prima sempre il pilota
meglio piazzato.
Se durante il campionato di F1 un pilota viene sostituito, il nuovo
pilota acquisisce i punti del vecchio.
GIORNALE DI RIFERIMENTO
La Gazzetta dello Sport.
TROFEO PILOTI E COSTRUTTORI
Il trofeo piloti viene vinto dal pilota che, alla fine della
stagione, ha totalizzato il maggior numero di punti in classifica.
In caso di parità il titolo è assegnato al pilota che ha
ottenuto i migliori piazzamenti.
NB: E' sempre il pilota che prende i punti, e quindi può esser
fatto correre una volta su un auto e una volta su un'altra!!!
Il trofeo costruttori viene vinto dalla scuderia che totalizza
il maggior numero di punti sommando quelli dei suoi 2 piloti. In
caso di parità il titolo è assegnato alla scuderia che ha
ottenuto i migliori piazzamenti
Questa classifica sarà quella che verrà utilizzata per
l'assegnazione dei punti nella classifica LIIF.
FANTANUMERI DI GARA
In ciascun Campionato che sia almeno alla sua seconda stagione saranno
assegnati ad ogni FantaScuderia i FantaNumeri di Gara in base alle
regole seguenti:
I numeri 1 e 2 saranno assegnati alla FantaScuderia che la stagione
precedente ha vinto il Titolo Piloti se questa partecipa alla nuova
stagione, altrimenti saranno assegnati i numeri 0 e 2 alla FantaScuderia
vincitrice del Titolo Costruttori.
I numeri successivi (il numero 13 è escluso come nella F1 reale)
saranno assegnati in base alla classifica costruttori dell'anno
precedente, le FantaScuderie debuttanti saranno aggiunte in coda
secondo l'ordine di iscrizione.
FantaNumeri di gara liberalizzati
Il giocatore può scegliere fantanumeri diversi da quelli stabiliti
dalle regole sopra riportate, sempre che non siano già assegnati ad
un'altra FantaScuderia.
In caso di conflitto (più FantaScuderie chiedono gli stessi numeri)
ha la precedenza chi ha i numeri predefiniti più bassi (cioè chi
era più avanti tra i costruttori della stagione precedente).
I numeri scelti devono rispettare i seguenti vincoli: i numeri 1 e 2 spettano
solo a chi ha vinto il precedente titolo piloti; i numeri 0 e 2 spettano solo
a chi ha vinto il precedente titolo costruttori (quando il vincitore del titolo
piloti si è ritirato); i due numeri scelti devono essere consecutivi e
non maggiori di 99.
Prima dell'inizio del campionato all'interno della propria squadra il
giocatore può scegliere come assegnare i due numeri tra i suoi due
piloti, in caso di mancata comunicazione sarà assegnato il numero
più basso al pilota maggiormente pagato durante l'asta (e in caso
di parità di prezzo a quello acquistato prima).
NOTA: I FantaNumeri di Gara non influenzano in nessun modo i risultati
dei FantaGP o delle FantaGriglie. Sono utilizzati per indicare i
fantapiloti nella fantaschedina.
MERCATO INIZIALE, ASTA
E MERCATO INFRASTAGIONALE
Mercato e asta iniziale
Il mercato si svolge con sessioni di rilancio giornaliere in cui tutti
sono tenuti a partecipare formulando una propria offerta sulla Lista
d'asta (che è l'insieme di elementi trattati correntemente).
Un elemento viene aggiudicato ad una FantaScuderia se e soltanto se tutte
le altre lo hanno passato durante le varie fasi giornaliere del mercato.
Infatti il passo su un elemento vieta alla scuderia di proseguire
ulteriormente l'asta per quell'elemento in futuro.
Ogni scuderia ha a disposizione 100 crediti per acquistare 2 piloti, 2
telai e un motore.
Durante il mercato sarà permesso aggiudicarsi più di 2
piloti, 2 telai e 1 motore, ma alla fine del mercato stesso gli elementi
in surplus dovranno essere scartati da ogni scuderia, e senza
recuperare alcun credito.
La Sessione di Rilancio
La sessione di rilancio è giornaliera, dalle 00:00:01 alle
24:00:00 di ogni giorno esclusi i fine settimana, nei quali la sessione
inizia alle 00:00:01 di sabato e finisce alle 24:00:00 di lunedì.
Ogni giorno, in ogni momento, potrete visitare su web il Report (o
bollettino d'asta) indicante per ogni elemento trattato l'offerta
più alta e la lista di coloro che sono ancora in lizza per ogni
elemento (e che quindi possono rilanciare ancora).
Verranno anche indicati gli elementi assegnati.
Rilanci
Durante la sessione le varie scuderie dovranno effettuare i propri
rilanci indicando per ogni elemento una nuova offerta in crediti
necessariamente superiore di almeno 1 cr a tutte quelle pervenute dagli
altri fino a quel momento e a quella dell'ultimo Report.
La somma dei crediti offerti dovrà essere inferiore o uguale al
budget totale della scuderia (tenendo conto anche degli elementi ancora
da acquistare con la cifra simbolica di 1 credito ciascuno).
Qualora una scuderia abbia l'offerta più alta nel report su un
certo elemento DEVE confermare la sua offerta (ovvero non
può passarlo), a meno che qualcuno non rilanci tale offerta. In
questo caso egli sarà libero di rilanciare o passare.
Passo
Nel caso si voglia rinunciare ad un determinato elemento si
indicherà la propria decisione con un "passo". Se una
scuderia rinuncia ad un elemento con un "passo" non può
più rilanciare per esso.
Se un elemento quotato non viene rilanciato, esso viene considerato
passato.
Stand-by
Un importante alternativa al passo ed al rilancio in crediti è lo
Stand-By: una sola volta per ogni sessione si può scegliere di non
esprimersi su un elemento, in attesa di capire l'evoluzione dell'asta su
altri elementi alternativi. Lo stand-by ovviamente, a differenza del
passo, consente di rimanere nell'asta per l'elemento in questione.
Non è permesso utilizzare lo stand-by sugli elementi per i quali
siano in lizza 4 scuderie (o meno) nell'ultimo report (ovvero si
può usare lo stand by solo su elementi per i quali siano ancora
in lizza almeno 5 scuderie al momento del report)
Termine della Sessione di Rilancio
Al termine di ogni sessione (la mezzanotte di ogni giorno), vengono
assegnati gli elementi e definite le squadre che possono rilanciare la
sessione successiva per ogni elemento in asta.
Squadre che possono rilanciare la sessione successiva
Sono quelle che hanno fatto un'offerta o messo uno stand by sull'elemento
durante la sessione appena terminata. Esse hanno il diritto di poter
rilanciare su quell'elemento nella nuova sessione.
Si specifica che se nella nuova sessione non rilanciano per l'elemento (o
non invieranno alcuna offerta) lo passeranno automaticamente
Assegnazione elementi
Un elemento viene aggiudicato ad una FantaScuderia se e soltanto se tutte
le altre lo hanno passato durante le varie fasi giornaliere del mercato.
Una volta aggiudicato, un elemento non può più essere venduto
se non durante il mercato infrastagionale.
Durante il mercato è concesso aggiudicarsi un numero di elementi
superiore a quello concesso (cioè più di 2 piloti, 2 telai
e 1 motore). Tali elementi aggiudicati restano di proprietà della
squadra fino alla fine del mercato iniziale.
Al termine del mercato iniziale, ovvero quando tutti non vorranno
pià acquistare nulla, ogni scuderia dovrà scegliere gli
elementi che tiene (2 piloti, 2 telai e 1 motore) fra quelli che gli sono
stati aggiudicati.
Gli elementi che la scuderia non sceglie sono rimessi in gioco per il
mercato infrastagionale. Per questi elementi la scuderia NON
recupera alcun credito.
Mercato di riparazione prestagionale
Dopo la fase di scarto degli elementi chi non avesse avuto la possibilità
di completare la propria scuderia per mancanza di elementi può partecipare
ad una sessione straordinaria di mercato (con basi d'asta ancora in crediti) prima del
FantaGP di apertura della stagione dove acquistare gli elementi mancanti.
Chi non riuscisse a completare la propria fantascuderia entro la prima gara
potrà correre ugualmente il FantaGP, ma gli elementi mancanti conteranno
come non qualificati.
Chi corre con la FantaScuderia incompleta non può attivare investimenti
sugli elementi mancanti e deve conservare fantaeuro sufficienti a completare in
seguito la fantascuderia partecipando al mercato infrastagionale.
Asta iniziale interrotta dall'avvio della campionato
Nel caso in cui non si riesca a completare l'asta iniziale prima della gara
inaugurale si considera l'asta conclusa a mezzanotte del venerdì precedente
il FantaGP di apertura della stagione.
Coloro che non si sono aggiudicati tutti elementi necessari partecipano ugualmente
alla gara ma gli elementi mancanti prendono il punteggio di non qualificato. Non
possono attivare investimenti sugli elementi mancanti e devono conservare un numero
di crediti o di fantaeuro sufficiente a completare in seguito la fantascuderia.
Dopo la prima gara chi non ha completato la FantaScuderia può acquistare gli
elementi mancanti ricorrendo al Mercato di riparazione infrastagionale (in
crediti), mentre parallelamente comincia il normale mercato infrastagionale (in
fantaeuro) per le altre fantascuderie.
Gli elementi scartati e gli elementi non aggiudicati per i quali non c'è nessuna
offerta valida alla fine dell'asta, entrano in gioco nel normale mercato infrastagionale,
al quale hanno accesso solo le fantascuderie che hanno completato la propria formazione.
Gli elementi ancora contesi all'ultima scadenza dell'asta iniziale invece entrano in
gioco nel Mercato di riparazione infrastagionale, con l'ultima offerta massima come
base d'asta. Nel mercato di riparazione infrastagionale potranno fare offerte per un
elemento solo le fantascuderie che erano ancora in lizza per quell'elemento alla fine
dell'asta iniziale. Si utilizzerà il metodo delle offerte in busta chiusa: entro
la scadenza della sessione di mercato (giovedì a mezzogiorno) si dovra' inviare
un'offerta al gestore del mercato e l'elemento verrà assegnato al miglior offerente.
Nel caso di offerte a pari merito l'elemento verrà assegnato a chi ha il maggior
numero di crediti a disposizione, in caso di ulteriore parità all'offerta pervenuta
prima.
Una FantaScuderia incompleta può comunque scegliere di rinunciare a questo mercato
di riparazione e concorrere al mercato infrastagionale assieme alle altre fantascuderie
(dove tutti coloro che hanno abbastanza fantaeuro possono offrire per qualsiasi elemento
disponibile). Elementi che per mancato mercato di riparazione infrastagionale passano
al normale mercato infrastagionale conservano come valore iniziale la base d'asta
iniziale del mercato di riparazione infrastagionale.
Regole speciali dell'ultima sessione dell'asta iniziale
Se allo scadere dell'ultima sessione disponibile un elemento in asta non è
aggiudicato ma chi ha la massima offerta non può essere rilanciato
(perché gli altri ancora in asta non hanno abbastanza crediti) si
assegna manualmente l'elemento al detentore dell'offerta massima.
INTEGRA E COMPLETA QUESTO REGOLAMENTO IL FILE "ISTRUZIONI PER L'USO DELL'ASTA" CHE TROVATE
SUL SITO DEL REPORT
Composizione della Lista d'Asta
La lista d'Asta è l'insieme dei 15 elementi che verranno trattati
contemporanaemente durante ogni sessione.
Saranno suddivisi in questo modo:
- 3 Piloti di classe A:
- 2 Piloti di classe B.
- 1 Piloti di classe C.
- 3 Telai di classe A.
- 2 Telai di classe B.
- 1 Telai di classe C.
- 2 Motori di classe A.
- 1 Motori di classe B.
Per stabilire l'ordine di entrata dei vari elementi in Lista d'Asta si
procederà ad un sorteggio e verrà comunicato a tutti prima
dell'inizio dell'asta stessa (in alternativa si esegue una votazione
prima del mercato fra le fantascuderie: ogni scuderia invia un ordine
preferenziale (suddiviso nelle varie classi) con cui vorrebbe vedere
trattati gli elementi, si stila una classifica e quindi si rendono noti
i risultati prima dell'inizio del mercato)
L'ordine di entrata in Lista d'asta così determinato sarà
utilizzato per determinare la prima lista d'asta ed i successivi ingressi
in lista di nuovi elementi al momento in cui un elemento dello stesso
tipo verrà aggiudicato.
Quando eventualmente termineranno elementi di una certa classe si
procederà inserendo in Lista d'Asta elementi di classe inferiore
(estratti a caso).
Classi e Basi d'Asta
La suddivisione per la stagione in corso del FantaF1 è disponibile sull'area web dedicata all'asta:
http://liif.gioco.net/misfit/asta/main.htm
Ad ogni classe di elementi è assegnata una base d'asta (ossia un
offerta minima da eguagliare o superare) indicata fra parentesi accanto
ad ogni elemento.
Un elemento passato da tutti alla cifra di Base d'Asta viene eliminato
momentaneamente dalla Lista d'Asta per essere declassato ed inserito
in cima nella classifica di ingresso in Lista della classe immediatamente
inferiore con la base d'asta diminuita di 10 crediti (con il minimo di 1
credito)
Mancato invio delle offerte e problemi tecnici
A coloro che non effettueranno tale offerta nei tempi previsti
verrà attribuito il "passo" su tutti gli elementi
trattati nella lista d'asta.
Per tenere conto di eventuali problemi tecnici causati dall'utilizzo
della rete come mezzo di comunicazione, sono predisposti 3 Bonus per
scuderia che annullano le penalità previste nel caso di mancato
rilancio. Terminati i Bonus si applicheranno le sanzioni previste dal
regolamento.
Questi bonus saranno utilizzati anche nel caso di problemi tecnici del
server che ospita il sito delle aste, che rendano impossibile l'invio
dei rilanci.
ricapitolando...
- ogni giorno potete visitare il Report della sessione sul sito
- tramite il sito dovete fare le vostre offerte prima della mezzanotte
- se passate per un elemento non potete più rilanciare per esso
- il totale (offerte + elementi acquistati + numero elementi da
acquistare) deve essere minore o uguale a 100
- potete stare in stand-by per un elemento al giorno: questo vi
permetterà di poter rimanere in asta per esso, pur non offrendo
niente.
Per qualsiasi chiarimento contattare Alessio Armenti (armenti@armenti.it)
Crediti avanzati
I crediti non spesi nel mercato iniziale potranno essere convertiti in
fantaeuro e quindi spesi nel mercato infrastagionale o per gli accorgimenti
tecnici e gli investimenti (1 credito = 150.000 fantaeuro).
Mercato Infrastagionale
E' data la possibilità alle scuderie di vendere e acquistare
piloti, telai e motori (sostituendoli).
Durante la stagione ogni settimana ci sarà una sessione di mercato,
con termine alle ore 12.00 (mezzogiorno) di ogni giovedì (a
partire dal primo giovedì dopo la gara di apertura del campionato).
Per poter acquistare un nuovo elemento occorre, entro la scadenza sopra
indicata, inviare un'offerta al gestore del mercato infrastagionale e
contemporaneamente spedire nella mailing list del Campionato l'avviso che
si è fatta un'offerta, senza specificare l'elemento ne i fantaeuro
offerti.
Offerta multipla:
è possibile inviare contemporaneamente più offerte al gestore
del mercato infrastagionale, pur inviando un unico avviso in mailing list
dove si comunica che la fantascuderia ha fatto delle offerte, senza
specificarne il numero.
Ogni offerta singola o multipla pervenuta al gestore del mercato ma senza
avviso in mailing list non sarà considerata valida.
Esempio di email inviata in mailing list.
La fantascuderia Juan The One ha fatto un'offerta per il mercato infrastagionale.
Esempio di email inviata al gestore del mercato infrastagionale.
Fantascuderia Juan The One. Vendo il telaio Williams(Frentzen). Offro 600.000 fantaeuro per il telaio Benetton(Alesi).
CASO PARTICOLARE: nel girone a cui partecipano gli organizzatori
(il Campionato Gilles Villeneuve) per non favorire nessuno le offerte
dovranno essere crittografate(*) e mandate direttamente in mailing
list; dopo la chiusura della sessione l'offerente dovrà rendere
nota la password necessaria per decrittografare(*) le proprie offerte.
(*) Maggiori dettagli su queste operazioni saranno forniti direttamente
in mailing list.
Ogni elemento libero avrà una base d'asta calcolata come
segue: si determina il Valore Iniziale come il minimo tra la Base d'asta
iniziale e il prezzo a cui è stato effettivamente venduto
l'elemento, lo si converte in fantaeuro e quindi si calcola la base d'asta
aggiornata secondo la formula:
Base d'asta aggiornata = Valore_Iniziale_in_fantaeuro * GP_rimanenti / GP_totali
(arrotondato per eccesso ai 1.000 fantaeuro successivi)
I piloti/motori/telai verranno quindi assegnati al miglior offerente.
Nel caso di offerte a pari merito, l'elemento verrà assegnato a
chi ha il maggior budget a disposizione (fantaeuro più eventuali
crediti ancora da convertire). In caso di ulteriore parità
all'offerta pervenuta prima.
Ogni elemento venduto fa recuperare al suo ex proprietario i fantaeuro
spesi proporzionalmente ai gp trascorsi. Se l'elemento è stato comprato
nell'asta iniziale i crediti spesi verranno prima convertiti in fantaeuro.
Fantaeuro recuperati = Fantaeuro_spesi * GP_da_disputare / GP_totali
(arrotondato per eccesso ai 1.000 fantaeuro successivi)
NOTA:
- con GP da disputare si intende il numero di gare comprese
tra il momento della vendita e la fine del campionato.
- con GP totali si intende il numero di gare comprese tra
il momento dell'acquisto e la fine del campionato.
Limite sul riacquisto
Un elemento venduto nel mercato infrastagionale non può essere
immediatamente riacquistato dalla stessa FantaScuderia che lo ha venduto;
tra la vendita e l'eventuale riacquisto deve intercorrere un intervallo
di almeno quattro FantaGP.
Sostituzione piloti
Se durante il campionato di F1 un pilota viene sostituito con un
altro, il sostituto prende automaticamente il posto (e i punti)
del pilota vecchio. Attenzione! Si fa sempre riferimento alla vettura:
in pratica si acquista il pilota della vettura XYZ nr. X
Casi particolari:
Pilota trasferito che va a sostituire un pilota che non è di
nessuna fantascuderia: la scuderia che subisce il trasferimento
potrà scegliere (entro la sessione d'asta più prossima)
se tenere il sostituto, o tenere il suo vecchio pilota.
Esempio: Trulli viene sostituito da Marquez, e trasferito dalla
Minardi alla Prost (a guidare la Prost 15), il cui pilota precedente
(della Prost 15) non apparteneva a nessuno.
La fantascuderia potrà scegliere se tenere Trulli o Marquez.
Pilota trasferito che va a sostituire un pilota che è (per
la regola "sostituzione pilota") di un'altra fantascuderia:
le due scuderie recuperano il totale dei fantaeuro spesi per i loro
piloti, e fanno un'asta in busta chiusa entro la sessione d'asta
più prossima. Chi ha fatto l'offerta maggiore si aggiudicherà
il pilota. L'altra scuderia potrà scegliere un pilota fra quelli
disponibili.
Sono ammessi accordi fra scuderie (nel senso che se entrambe le
scuderie sono d'accordo possono tenere uno o l'altro pilota)
Esempio:
Trulli guida la Minardi 21 ed è della scuderia A che lo ha pagato
5 crediti Panis guida la Prost 14 ed è della scuderia B che lo ha
pagato 15 crediti.
Trulli viene trasferito alla Prost, a guidare la Prost 14 al posto
di Panis.
Se entrambe le fantascuderie vogliono tenere il pilota che guida
la Prost 14 (la A perché ha preso Trulli, la B perché ha
preso il pilota che guidava la Prost 14) si farà una busta chiusa
fra le due scuderie, tenendo conto che la scuderia A recupera i 5 crediti,
la B i 15 crediti, che possono convertire in fantaeuro.
Sostituzione Telai
Ogni telaio è contraddistinto dal nome della scuderia a cui
appartiene e dal nome del pilota che lo guida (ad esempio
Ferrari_Schumacher).
Il giocatore conserva il telaio acquistato fintanto che il pilota che lo
guida rimane nella scuderia di partenza, anche in caso di variazioni del
numero di gara (vedere Esempio 1).
Se invece il pilota va in una nuova scuderia il giocatore ottiene il
telaio della scuderia originaria affidato al sostituto del pilota
iniziale (vedere Esempio 2).
Esempio 1:
Trulli guida la Jordan 12, ad un certo punto il suo compagno di
scuderia viene sostituito da Alesi, che prende la vettura 12, e
a Trulli ora viene assegnato il numero 11.
La fantascuderia proprietaria del telaio Jordan_Trulli passerà
automaticamente dalla Jordan 12 alla Jordan 11, conservando così
la Jordan_Trulli.
Esempio 2:
Alesi lascia la Prost per passare alla Jordan e il posto vacante
viene occupato da Frentzen.
Il proprietario della Prost_Alesi avrà ora la Prost_Frentzen.
ESEMPIO DI FANTAGP
la scuderia A fa correre Alesi sulla Ferrari nr. 5 con motore Renault
(Williams)
la scuderia B fa correre Schumacher sulla Williams nr. 3 con motore
Renault (Benetton)
la scuderia C fa correre Villeneuve sulla Benetton nr. 7 con motore
Ferrari (Ferrari)
la scuderia D fa correre Frentzen sulla Benetton nr.8 con motore
Mercedes (Mc Laren)
nella realtà è
Villeneuve su Williams nr. 3
Frentzen su Williams nr. 4
Schumacher su Ferrari nr. 5
Alesi su Benetton nr. 7
Berger su Benetton nr. 8.
Il Gran Premio (che supponiamo essere quello di San Marino, caratterizzato
dai coefficienti 1,3 per i piloti, 0,8 per i telai e 0,9 per i motori)
dà i seguenti risultati:
Schumacher parte in pole position, e Villeneuve secondo.
Alla fine del gran premio Frentzen ha vinto, Alesi è arrivato secondo,
Schumacher terzo, Fisichella quarto, Hakkinen quinto, Coulthard settimo.
Villeneuve è uscito di pista al 38mo giro (su 60) ---->
penalità = 4 a Villeneuve (22 giri mancanti/(60/10))
Berger si è ritirato per guasto tecnico al 45mo giro-->
penalità = 3 alla Benetton 8
I PuntiGP totalizzati nel fantagranpremio sono i seguenti:
Alesi sulla Ferrari nr. 5 con motore Renault (Williams)
Punti pilota: 17 (Alesi secondo)
Punti telaio: 15 (Ferrari nr.5 terza) + 2 (pole position della Ferrari
nr. 5)
Punti motore: 20 (motore Renault Williams primo)
Punti totali = 1,3 * 17 + 0,8 * (15 + 2) + 0,9 * 20 = 22,1 + 13,6
+ 18,0 = 53,7
Schumacher sulla Williams nr. 3 con motore Renault (Benetton)
Punti pilota: 15 (Schumacher terzo) + 2 (pole position di Schumacher)
Punti telaio: 0 (Williams nr. 3 fuori) + 1 (partenza in prima fila
della Williams nr. 3)
Punti motore: 17 (motore Renault Benetton secondo)
Punti totali = 1,3 * (15 + 2) + 0,8 * (0 + 1) + 0,9 * 17 = 21,1
+ 0,8 + 15,3 = 37,2
Villeneuve sulla Benetton nr. 7 con motore Ferrari (Ferrari)
Punti pilota: -4 (Villeneuve fuori per colpa sua) + 1 (partenza
in prima fila di Villeneuve)
Punti telaio: 17 (Benetton nr. 7 seconda)
Punti Motore: 15 (motore Ferrari terzo)
Punti totali = 1,3 * (-4 + 1) + 0,8 * 17 + 0,9 * 15 = -3,9 + 13,6
+ 13,5 = 23,2
Frentzen sulla Benetton nr.8 con motore Mercedes (Mc Laren)
Punti pilota: 20 (Frentzen primo)
Punti telaio: -3 (Benetton nr. 8 ritirata per guasto)
Punti motore: 11 (motore Mercedes quinto)
Punti totali = 1,3 * 20 + 0,8 * (-3) + 0,9 * 11 = 26 + (-2,4) + 9,9
= 33,5
Quindi il fantagranpremio è vinto da Alesi (10
punti per i tornei piloti e costruttori), seguito da Schumacher
(8), Frentzen (6) e Villeneuve (5).
Da notare che sono i piloti che prendono i punti, a prescindere
dall'auto sulla quale corrono!!!!
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