Introduzione

Scopo del gioco

Il fantagranpremio
Invio Formazione
Calcolo del punteggio
Casi particolari
Accorgimenti tecnici
Investimenti
Coefficienti Pista
Budget
Gestione errori
Classifica FantaGP
Trofeo Piloti e Costruttori

Il fantamercato
Asta iniziale
Mercato infrastagionale
Crediti avanzati
Sostituzione Piloti
Sostituzione Telai

Come si gioca
Esempio






Il regolamento del campionato di Fantaformulauno

Quello che segue è il regolamento del campionato di fantaformulauno, frutto di anni di elaborazioni fino a creare un gioco veramente avvincente, ma... complesso e a cui occorre dedicare un po' di impegno. Oltre a ciò i posti per il campionato sono limitati.
Se vuoi quindi prenotarti per il campionato scrivimi a armenti@armenti.it
Per chi invece desidera un gioco più semplice, ma non meno affascinante c'è il Race to Race, nel quale c'è sempre posto e si ha la possibilità di entrare in gioco in qualsiasi momento

SCOPO DEL GIOCO E COMPOSIZIONE FANTASCUDERIE

Ogni fantascuderia sarà composta da 2 auto, 2 piloti e una motorizzazione (che varrà quindi per due motori) acquistati in un mercato iniziale tramite asta (Esempio di fantascuderia: Alesi, Schumacher, Arrows 1, Williams 3, motore Ferrari).
Scopo del gioco è creare la miglior fantascuderia e gestirla al meglio durante l'anno per cercare di vincere i fantagranpremi e, di conseguenza, il mondiale piloti e costruttori.
Ogni scuderia dovrà scegliere un nome e un circuito dove insediare la sua fantasede. In tale fantasede la scuderia avrà dei vantaggi: due accorgimenti tecnici gratuiti per "terzetto" e maggiori possibilità di scommesse. (vedi poi parte relativa)
Ogni pilota viene acquistato per ciò che egli guida. Quindi se esso viene sostituito durante la stagione, il sostituto prende automaticamente il suo posto (unica eccezione: vedi "sostituzione piloti" nella parte "Mercato")

FANTAGRANPREMIO

Invio della formazione
Prima dell'ultima sessione di prove ufficiali (quella per i tempi di qualifica), ogni scuderia dovrà comunicare la propria formazione indicando su quali auto correranno i loro piloti, oltre gli eventuali accorgimenti tecnici adottati, e gli eventuali nuovi investimenti.
Oltre a ciò dovrà anche indicare su quali piloti scommette (vedi poi budget per gli accorgimenti tecnici).
La formazione va inviata tramite questo sito.
In alternativa si può inviare la formazione a Alessio (armenti@armenti.it), a Cesare (cameroni@tin.it) e alla mailing list del proprio campionato. (quindi a tutti e 3)

Esempio:

FORMAZIONE SCUDERIA XYZ per il GP D'ITALIA
- Alesi su Arrows 1 con motore Ferrari - Freni
- Schumacher su Williams 3 con motore Ferrari - nessun accorgimento tecnico
- Scommetto su Schumacher, Villeneuve e Frentzen

Mancato invio della formazione:
Se non viene inviata la formazione, si riconferma quella del FantaGP precedente, compresi gli accorgimenti tecnici, ma non le scommesse (che vengono azzerate).
Casi particolari:
- se nell'ultima formazione valida erano state avanzate richieste di investimenti non andate a buon fine (ad esempio per insufficienza di fantaeuro), queste verranno eliminate.
- se la formazione da riutilizzare è quella del FantaGP di casa verranno eliminati gli accorgimenti tecnici gratuiti.
- se al primo gp non viene inviata la formazione, sarà fatto correre il pilota più pagato sul telaio più pagato e non ci saranno scommesse.

FANTAGRIGLIA DI PARTENZA

I punteggi si calcolano allo stesso modo del FantaGP utilizzando la griglia di partenza anziché i risultati della gara, con l'unica differenza che non c'è il bonus per il giro veloce.
L'esito della FantaGriglia non influenza in nessun modo i risultati del FantaGP.

CALCOLO DEL PUNTEGGIO DEL FANTAGP

Ogni pilota, telaio e motore in formazione totalizza il seguente punteggio

(punti p/t/m + accorgimenti tecnici sul p/t/m + investimenti sul p/t/m) * coefficiente pista p/t/m

con p/t/m = pilota o telaio o motore (a seconda del caso)

La somma dei punteggi del terzetto di formazione, più l'eventuale "guida al limite", determina il risultato di PuntiGP del fantapilota.

Più analiticamente il risultato è dato dalla seguente formula:

PuntiGP = PP+PT+PM+GL

dove:
PP = coefficiente pista pilota * (punti del pilota + accorgimenti tecnici sul pilota + investimenti sul pilota)
PT = coefficiente pista telaio * (punti del telaio + accorgimenti tecnici sul telaio + investimenti sul telaio)
PM = coefficiente pista motore * (punti del motore + accorgimenti tecnici sul motore + investimenti sul motore)
GL = eventuale "Guida al limite"

Punti del Pilota:
Vengono dati punti ai primi 15 piloti classificati in questa maniera: 20-17-15-13-11-10-9-8-7-6-5-4-3-2-1
Il pilota che parte in pole position avrà un +2 aggiuntivo, e chi parte secondo un +1
Il pilota che ha fatto il giro più veloce avrà un +1 aggiuntivo
Penalità:
Bandiera nera: -12
Ritiro: -1 per ogni 10% di gara non percorsa (arrotondando per eccesso) se il ritiro è dovuto ad errore umano
[Malus ritiro = (giri da compiere / giri totali)*10 (arrot. per eccesso)]

Punti del Telaio:
Vengono dati punti alle prime 15 macchine classificate in questa maniera: 20-17-15-13-11-10-9-8-7-6-5-4-3-2-1
La macchina che parte in pole position avrà un +2 aggiuntivo, e quella che parte seconda un +1
La macchina guidata dal pilota che ha fatto il giro più veloce avrà un +1 aggiuntivo
Penalità:
Ritiro: -1 per ogni 10% di gara non percorsa (arrotondando per eccesso) se il ritiro è dovuto a guasto tecnico.
[Malus ritiro = (giri da compiere / giri totali)*10 (arrot. per eccesso)]

Punti del Motore:
Vengono dati punti ai primi 15 motori classificati in questa maniera: 20-17-15-13-11-10-9-8-7-6-5-4-3-2-1
Attenzione: si considera il motore meglio classificato fra i due che ci sono in gara (quindi se ho il motore della Ferrari, considererò la Ferrari meglio classificata).
Nessun bonus aggiuntivo e nessuna penalità.

Mancata qualifica:
Nel caso un pilota/telaio non riesca a qualificarsi per il gp il suo punteggio sarà
-10 al telaio
-10 al pilota

Squalifiche e casi particolari:
Nel caso un pilota/telaio venga squalificato dal gp, il suo punteggio (pilota/telaio) sarà

-10 al telaio, se si tratta di squalifica tecnica
-10 al pilota, se si tratta di squalifica comportamentale

Nel caso di squalifiche retroattive (o di partecipazione a gare "subjudice") vengono rielaborate tutte le classifiche (qualifiche, gp e giro veloce).
Caso particolare di partecipazione a gare "subjudice" e successiva squalifica:
se la squalifica deriva dal fatto che comunque al pilota sarebbe stato possibile prendere il via (esempio, diversa posizione sulla griglia di partenza): punteggio minore fra 0/0 e punteggio reale.

Qualora accada che venga squalificata solo il pilota o solo la scuderia si avrà:
-10 al telaio e 0 al motore, se si tratta di squalifica alla scuderia
-10 al pilota, se si tratta di squalifica al pilota
punteggio reale all'elemento non squalificato

Ogni altro caso non riconducibile alle regole sopra esposte sarà valutato e deciso dagli ideatori del regolamento con l'ausilio dei partecipanti al torneo.

Accorgimenti tecnici e Tattiche di gara

Gli accorgimenti tecnici si possono acquistare con i fantaeuro a disposizione nel budget per gli accorgimenti tecnici, ed hanno validità per una sola gara e per un solo elemento (un solo terzetto in caso di "Guida al limite").
Il loro punto di forza rispetto agli investimenti (vedi sezione omonima) è la maggiore flessibilità : di gara in gara si può scegliere quello più adatto alle carattertistiche del tracciato e della propria fantascuderia.

Accorgimenti tecnici sul telaio

1)Aerodinamica
Commento: Migliora l'inserimento in curva e riduce l'usura delle gomme, permette di scaricare a terra più potenza del motore, efficace alle alte velocità.
Bonus: +2 punti se il telaio è arrivato in fondo.
Costo: 150000 fantaeuro.
È possibile raddoppiare l'accorgimento (Bonus: +4 se il telaio è arrivato in fondo; Costo: 300000 fantaeuro).

2)Sospensioni
Commento: Migliorano l'inserimento in curva e riducono l'usura delle gomme, efficaci alle basse velocità.
Bonus: dà due posizioni in più al telaio.
Costo: 150000 fantaeuro.

Accorgimenti tecnici sul pilota

3)Guidabilità
Commento: le regolazioni della vettura vengono meglio adattate alle esigenze del pilota, che troverà la macchina più docile nelle reazioni e più facile da guidare.
Bonus: +2 punti se il pilota è arrivato in fondo.
Costo: 150000 fantaeuro.
È possibile raddoppiare l'accorgimento (Bonus: +4 se il pilota è arrivato in fondo; Costo: 300000 fantaeuro).

4)Fondo piatto.
Commento: Migliora la tenuta di strada della vettura, riduce l'usura delle gomme.
Bonus: da due posizioni in più al pilota.
Costo: 150000 fantaeuro.

Accorgimenti tecnici sul motore

5)Incremento del regime di rotazione del motore.
Commento: Migliora le prestazioni del motore.
Bonus: +2 punti se almeno un motore è arrivato in fondo.
Costo: 200000 fantaeuro.
È possibile raddoppiare l'accorgimento (Bonus: +4 se almeno un motore è arrivato in fondo; Costo: 400000 fantaeuro).

6)Benzina.
Commento: Migliora le prestazioni del motore.
Bonus: dà due posizioni in più al motore.
Costo: 200000 fantaeuro.

Accorgimenti tecnici generali

7)Impianto frenante e Sistema antipattinamento
Commento: Riduce gli spazi di frenata. Permette di sfruttare sempre al massimo la potenza del motore.
Bonus: annulla i tutti gli eventuali malus del telaio e del pilota; aumenta di una posizione il bonus per la griglia di partenza del pilota e del telaio (il bonus del pilota viene moltiplicato per il coefficiente pista del pilota, il bonus del telaio viene moltiplicato per il coefficiente pista del telaio).
Costo: 150000 fantaeuro.

Tattiche di gara

8) Guida al limite
Commento: il pilota sfrutterà al massimo la vettura (e se stesso) per cercare di ottenere la miglior prestazione possibile.
Bonus: +4 se pilota, telaio e almeno un motore arrivano in fondo (il bonus viene sommato al punteggio, senza essere motiplicato per nessun coefficiente).
Costo: nessun costo, ma se uno dei 3 elementi (pilota, telaio, motore) non arriva in fondo al gp, il pilota verrà considerato ritirato nel fantagp (quindi tutti i punteggi di pilota, motore e telaio saranno annullati)

Accorgimenti tecnici sul circuito sede della propria fantascuderia:
Nel gp del circuito di casa potranno essere usati gratuitamente due accorgimenti tecnici per ogni terzetto (pilota-telaio-motore)
Nella formazione deve essere specificato chiaramente quali sono gli accorgimenti da considerare gratuiti; se non à specificato verranno considerati tutti a pagamento.
Gli accorgimenti "raddoppiati" valgono come due accorgimenti tecnici.
Eventuali errori (es. troppi accorgimenti gratis) verranno gestiti come gli errori relativi al budget.

- Esempio 1
Alesi + Arrows 1 + motore Ferrari + Fondo piatto (GRATIS) + Impianto frenante e Sistema antipattinamento (GRATIS)
M.Schumacher + Williams 3 + motore Ferrari + Sospensioni (GRATIS) + Benzina (GRATIS)

- Esempio 2
Alesi + Arrows 1 + motore Ferrari + Fondo piatto (GRATIS) + Impianto frenante e Sistema antipattinamento (GRATIS)
M.Schumacher + Williams 3 + motore Ferrari + Aerodinamica Doppia (GRATIS)

In caso di mancato svolgimento di una gara che sia circuito di casa di una o più fantascuderie, i bonus (scommesse e accorgimenti gratuiti) saranno utilizabili dalle fantascuderie coinvolte nella gara immediatamente successiva a quella non disputata.


Investimenti

Si possono fare degli investimenti tecnici su ogni elemento appartenente alla propria scuderia (quindi i 2 piloti, i 2 telai e il motore).
Ogni elemento avrà quindi un livello di investimento (da scarso a ottimo), al quale corrisponderanno dei bonus (e dei costi!!)
Gli investimenti possono essere pagati con i FantaEuro a disposizione nel budget per gli accorgimenti tecnici, e ogni investimento ha validità per un solo elemento e per tutte le gare da quando si è acquistato e applicato.
In caso di sostituzione dell'elemento, (perché ad esempio cambia un pilota nella F1 reale o perché si partecipa al mercato infrastagionale) quello nuovo eredita automaticamente gli investimenti di quello precedente.
Rispetto agli accorgimenti tecnici (vedi sezione omonima) hanno il vantaggio di essere più convenienti, ma hanno il difetto che una volta attivati non si possono spostare da un elemento all'altro per sfruttare al meglio le caratteristiche dei circuiti.
Si può investire su:

Pilota
Il pilota in questione farà più prove al fine di raggiungere un maggiore feeling con la vettura ed una maggior capacità di trovare gli assetti migliori il week end della gara; quindi disponibilità di una o più piste dove provare, maggior consumo di gomme, carburante, e parti soggette ad usura, manutenzione o affitto della pista.

Telaio
Risorse umane (ingegneri, operai, meccanici, ecc.) e tecniche (sistemi CAD, sistemi CAM, galleria del vento, ecc.) per sviluppare il telaio; l'aerodinamica e la meccanica della vettura saranno più performanti, saranno studiate e progressivamente proposte in pista soluzioni innovative e ci saranno ad ogni FGP le soluzioni più adatte a quel circuito.

Motore
Risorse umane (ingegneri, operai, meccanici, ecc.) e tecniche (sistemi CAD, sistemi CAM, banchi di prova, ecc.) per sviluppare il motore; il motore sarà più performante e continuamente sviluppato di modo che periodicamente siano disponibili versioni progressivamente alleggerite e/o potenziate.
Nota: l'investimento sul motore vale per entrambi i motori.

Gli investimenti potranno essere di 4 livelli, ognuno dei quali avrà dei costi, e renderà dei bonus proporzionali al livello dell'investimento.

Livelli di investimento

1) SCARSO
-Costo iniziale o costo di attivazione: 0
-Bonus: +0 all'elemento sul quale è giocato (che arrivi in fondo oppure no) a FGP.

2) NORMALE
-Costo iniziale o costo di attivazione: 600.000 (Motore: 1.000.000)
-Bonus: +1 all'elemento sul quale è giocato (che arrivi in fondo oppure no) a FGP.

3) BUONO
-Costo iniziale o costo di attivazione: 1.400.000 (Motore: 2.300.000)
900.000 se si passa da NORMALE a BUONO (Motore: 1.400.000)
-Bonus: +3 all'elemento sul quale è giocato (che arrivi in fondo oppure no) a FGP.

4) OTTIMO
-Costo iniziale o costo di attivazione: 3.000.000 (Motore: 5.000.000)
1.700.000 se si passa da BUONO a OTTIMO (motore 2.800.000)
2.500.000 se si passa da NORMALE a OTTIMO (motore 4.100.000)
-Bonus: +7 all'elemento sul quale è giocato (che arrivi in fondo oppure no) a FGP.

La situazione di partenza di tutte le scuderie per tutti gli elementi è "Investimento scarso"

L'investimento rimane sempre di proprietà della scuderia che lo ha fatto.

TABELLA RIASSUNTIVA DEI
COSTI DI ATTIVAZIONE DEGLI INVESTIMENTI
Pilota o Telaio Motore
Da Scarso a Normale 600.000 1.000.000
Da Scarso a Buono 1.400.000 2.300.000
Da Scarso a Ottimo 3.000.000 5.000.000
Da Normale a Buono 900.000 1.400.000
Da Normale a Ottimo 2.500.000 4.100.000
Da Buono a Ottimo 1.700.000 2.800.000



COEFFICIENTI PISTA

Ad ogni circuito sono associati tre diversi coefficienti (uno per i piloti, uno per i telai ed uno per i motori) che rappresentano le caratteristiche del tracciato.

TABELLA DEI COEFFICIENTI

Stagione
2008
Coefficiente
Pilota
Coefficiente
Telaio
Coefficiente
Motore
Australia 1,2 0,8 1,0
Malesia 0,9 1,4 0,7
Bahrain 0,9 0,9 1,2
Spagna 0,8 1,4 0,8
Turchia 1,2 1,0 0,8
Monaco 1,5 0,8 0,7
Canada 0,9 0,7 1,4
Francia 0,7 1,3 1,0
Gran Bretagna 0,8 1,5 0,7
Germania 0,7 1,0 1,3
Ungheria 1,4 0,9 0,7
Europa 1,1 0,7 1,2
Belgio 0,9 1,2 0,9
Italia 0,8 0,7 1,5
Singapore 1,1 1,0 0,9
Giappone 1,1 0,8 1,1
Cina 1,0 1,1 0,9
Brasile 1,0 0,8 1,2

La somma dei coefficienti per ogni circuito è sempre 3, di modo che il punteggio medio non cambi di gara in gara.

Si noti inoltre che:
la somma dei coefficienti dei piloti è pari a 18;
la somma dei coefficienti dei telai è pari a 18;
la somma dei coefficienti dei motori è pari a 18;
In questo modo durate tutto l'arco della stagione nessun tipo di elemento risulterà avvantaggiato o svantaggiato rispetto agli altri.

Nota riguardante le statistiche ed i giocatori della stagione 2002 e precedenti: essendo il coefficiente medio uguale ad 1, i risultati rimangano direttamente confrontabili con quelli delle stagioni precedenti.
Infatti è come se fino alla stagione 2002 si fossero calcolati i risultati allo stesso modo, usando però dei coefficienti sempre uguali a 1.


BUDGET PER GLI ACCORGIMENTI TECNICI E GLI INVESTIMENTI

Fino alla stagione 2007 ogni fantascuderia inizierà con un budget di 200.000 fantaeuro.
Dalla stagione 2008 ogni fantascuderia inizierà con un budget (per gli accorgimenti tecnici e gli investimenti) dato dalla somma di due contributi:
- i guadagni delle fantascommesse dell'ultima gara della stagione precedente (150.000 + 7.500 * punti_scommesse; per maggiori dettagli vedere il seguente punto 1).
- i guadagni per la pubblicazione degli articoli sull'ultimo numero della fantagazzetta della stagione precedente (per maggiori dettagli vedere il seguente punto 3).
I nuovi giocatori e tutti quelli che comunque partirebbero con meno di 200.000 fantaeuro partiranno dal budget minimo di 200.000.
NOTA: nel caso ci sia tempo di fare un numero prestagionale della fantagazzetta gli eventuali guadagni verranno conteggiati DOPO la definizione del budget iniziale. Esempio: dalla stagione precedente un giocatore eredita 175.000 e nel numero prestagionale della fantagazzetta scrive due articoli; ne consegue che per il primo gp avrà 250.000 fantaeuro perché i 175.000 iniziali verranno portati a 200.000 e solo dopo si sommeranno i 50.000 del numero prestagionale della fantagazzetta.

Tale budget diminuirà ogni volta che un accorgimento tecnico verrà acquistato o verrà fatto un investimento, e si incrementerà di gara in gara.
Si hanno a disposizione tre modi per guadagnare fantaeuro:

1) Le fantascommesse (o pronostici).
Ogni fantascuderia, nel consegnare la formazione per il gp, dovrè puntare anche su 3 piloti del campionato reale.
Il budget sarè incrementato di gp in gp secondo la seguente formula:
150.000 + (punti scommesse)*7500
I punti scommesse sono i punti (del mondiale piloti reale!!) realizzati dai 3 piloti sui quali si è scommesso.
Se non si fanno scommesse non si incassa denaro, nemmeno i 150.000 fantaeuro fissi.
Sul circuito sede della propria fantascuderia si ha la possibilità di scommettere su 6 piloti, dai quali verranno presi i 3 risultati migliori per il calcolo dei punti scommesse.

2) La fantaschedina (o fantaformula 101)
Quando si invia la formazione si può spedire anche un pronostico dei risultati del FantaGP, indicando i primi otto fantapiloti arrivati.
I migliori tre punteggi vincono i premi oro, argento e bronzo (50.000, 25.000 e 15.000 FantaEuro), mentre per risultati sopra gli 80 punti su vince anche parte del jackpot.
Nota: per il regolamento completo della fantaschedina vi rimandiamo alle pagine che se ne occupano appositamente.

3) La fantagazzetta
Dopo ogni FantaGP ogni giocatore ha la possibilità di inviare degli "articoli" da pubblicare sulla fantagazzetta (entro una scadenza che sarà comunicata di volta in volta). Gli argomenti di questi brevi scritti sono tipicamente la F1 reale ed il FF1, per farevene un'idea potete consultare i numeri delle stagioni precedenti, che sono tutti disponibili in rete.
Ogni articolo farà guadagnare alla fantascuderia del giocatore 25.000 FantaEuro, per un massimo di 50.000 FantaEuro ad ogni numero della FantaGazzeta.

Oltre a ciò, ogni scuderia ha la possibilità di convertire ogni credito avanzato dal mercato iniziale in 150.000 fantaeuro per il budget degli accorgimenti tecnici.

Non c'è nessun obbligo di partecipare alla fantaschedina o alla fantagazzetta.

Esempio:
Scommetto su Villeneuve, Frentzen e Schumacher: Villeneuve vince (10 pti), Schumacher è terzo (6 pti), Frentzen arriva nono (0 pti).
Incremento del budget = 150.000 + (10+6+0)*7500 = 270.000

Gestione errori relativi al budget
Ad inizio stagione il giocatore deve definire quale sarà il suo primo pilota, in caso di mancata comunicazione sarà considerato primo pilota quello più pagato durante l'asta (e in caso di parità di prezzo quello acquistato prima).
Questa scelta non influenza in nessun modo i risultati dei FantaGP o delle FantaGriglie ma definisce quale pilota favorire in caso di errore nella gestione del budget da parte del giocatore.
Infatti se nella formazione inviata viene chiesto di attivare investimenti e/o accorgimenti tecnici per un budget superiore a quello disponibile la situazione viene corretta esaudendo le richieste in un ben preciso ordine, fino a quando ci sono fantaeuro sufficienti.
Le attivazioni che rimangono scoperte non vengono soddisfatte.
L'ordine in questione è il seguente:
1) Investimento sul primo pilota;
2) Investimento sul telaio che nella formazione è stato assegnato al primo pilota;
3) Investimento sul motore;
4) Investimento sul secondo pilota;
5) Investimento sul telaio che nella formazione è stato assegnato al secondo pilota;
6) Aerodinamica (o Aerodinamica doppia) sul telaio assegnato al primo pilota;
7) Sospensioni sul telaio assegnato al primo pilota;
8) Guidabilità (o Guidabilità doppia) sul primo pilota;
9) Fondo piatto sul primo pilota;
10) Incremento del regime di rotazione del motore sul motore (o Incremento del regime di rotazione del motore doppio) sul motore del primo pilota;
11) Benzina sul motore del primo pilota;
12) Impianto frenante e Sistema antipattinamento sul terzetto del primo pilota;
13) Aerodinamica (o Aerodinamica doppia) sul telaio assegnato al secondo pilota;
14) Sospensioni sul telaio assegnato al secondo pilota;
15) Guidabilità (o Guidabilità doppia) sul secondo pilota;
16) Fondo piatto sul secondo pilota;
17) Incremento del regime di rotazione del motore sul motore (o Incremento del regime di rotazione del motore doppio) sul motore del secondo pilota;
18) Benzina sul motore del secondo pilota;
19) Impianto frenante e Sistema antipattinamento sul terzetto del secondo pilota;

COMPOSIZIONE CLASSIFICA DEL FANTAGRANPREMIO

Una volta stabiliti i punteggi per tutti i piloti si forma la classifica del fantagranpremio, che viene vinto dal pilota che ha totalizzato più puntiGP
Il primo pilota classificato guadagna 10 punti, il secondo 8, il terzo 6, il quarto 5, il quinto 4, il sesto 3, il settimo 2 e l'ottavo 1 per il trofeo piloti.
In caso di parità di puntiGP si classifica prima sempre il pilota meglio piazzato.

Se durante il campionato di F1 un pilota viene sostituito, il nuovo pilota acquisisce i punti del vecchio.

GIORNALE DI RIFERIMENTO

La Gazzetta dello Sport.

TROFEO PILOTI E COSTRUTTORI

Il trofeo piloti viene vinto dal pilota che, alla fine della stagione, ha totalizzato il maggior numero di punti in classifica. In caso di parità il titolo è assegnato al pilota che ha ottenuto i migliori piazzamenti.
NB: E' sempre il pilota che prende i punti, e quindi può esser fatto correre una volta su un auto e una volta su un'altra!!!

Il trofeo costruttori viene vinto dalla scuderia che totalizza il maggior numero di punti sommando quelli dei suoi 2 piloti. In caso di parità il titolo è assegnato alla scuderia che ha ottenuto i migliori piazzamenti
Questa classifica sarà quella che verrà utilizzata per l'assegnazione dei punti nella classifica LIIF.

FANTANUMERI DI GARA

In ciascun Campionato che sia almeno alla sua seconda stagione saranno assegnati ad ogni FantaScuderia i FantaNumeri di Gara in base alle regole seguenti:
I numeri 1 e 2 saranno assegnati alla FantaScuderia che la stagione precedente ha vinto il Titolo Piloti se questa partecipa alla nuova stagione, altrimenti saranno assegnati i numeri 0 e 2 alla FantaScuderia vincitrice del Titolo Costruttori.
I numeri successivi (il numero 13 è escluso come nella F1 reale) saranno assegnati in base alla classifica costruttori dell'anno precedente, le FantaScuderie debuttanti saranno aggiunte in coda secondo l'ordine di iscrizione.

FantaNumeri di gara liberalizzati
Il giocatore può scegliere fantanumeri diversi da quelli stabiliti dalle regole sopra riportate, sempre che non siano già assegnati ad un'altra FantaScuderia.
In caso di conflitto (più FantaScuderie chiedono gli stessi numeri) ha la precedenza chi ha i numeri predefiniti più bassi (cioè chi era più avanti tra i costruttori della stagione precedente).
I numeri scelti devono rispettare i seguenti vincoli: i numeri 1 e 2 spettano solo a chi ha vinto il precedente titolo piloti; i numeri 0 e 2 spettano solo a chi ha vinto il precedente titolo costruttori (quando il vincitore del titolo piloti si è ritirato); i due numeri scelti devono essere consecutivi e non maggiori di 99.

Prima dell'inizio del campionato all'interno della propria squadra il giocatore può scegliere come assegnare i due numeri tra i suoi due piloti, in caso di mancata comunicazione sarà assegnato il numero più basso al pilota maggiormente pagato durante l'asta (e in caso di parità di prezzo a quello acquistato prima).
NOTA: I FantaNumeri di Gara non influenzano in nessun modo i risultati dei FantaGP o delle FantaGriglie. Sono utilizzati per indicare i fantapiloti nella fantaschedina.


MERCATO INIZIALE, ASTA E MERCATO INFRASTAGIONALE

Mercato e asta iniziale

Il mercato si svolge con sessioni di rilancio giornaliere in cui tutti sono tenuti a partecipare formulando una propria offerta sulla Lista d'asta (che è l'insieme di elementi trattati correntemente).
Un elemento viene aggiudicato ad una FantaScuderia se e soltanto se tutte le altre lo hanno passato durante le varie fasi giornaliere del mercato.
Infatti il passo su un elemento vieta alla scuderia di proseguire ulteriormente l'asta per quell'elemento in futuro.
Ogni scuderia ha a disposizione 100 crediti per acquistare 2 piloti, 2 telai e un motore.
Durante il mercato sarà permesso aggiudicarsi più di 2 piloti, 2 telai e 1 motore, ma alla fine del mercato stesso gli elementi in surplus dovranno essere scartati da ogni scuderia, e senza recuperare alcun credito.

La Sessione di Rilancio

La sessione di rilancio è giornaliera, dalle 00:00:01 alle 24:00:00 di ogni giorno esclusi i fine settimana, nei quali la sessione inizia alle 00:00:01 di sabato e finisce alle 24:00:00 di lunedì.
Ogni giorno, in ogni momento, potrete visitare su web il Report (o bollettino d'asta) indicante per ogni elemento trattato l'offerta più alta e la lista di coloro che sono ancora in lizza per ogni elemento (e che quindi possono rilanciare ancora).
Verranno anche indicati gli elementi assegnati.

Rilanci
Durante la sessione le varie scuderie dovranno effettuare i propri rilanci indicando per ogni elemento una nuova offerta in crediti necessariamente superiore di almeno 1 cr a tutte quelle pervenute dagli altri fino a quel momento e a quella dell'ultimo Report.
La somma dei crediti offerti dovrà essere inferiore o uguale al budget totale della scuderia (tenendo conto anche degli elementi ancora da acquistare con la cifra simbolica di 1 credito ciascuno).
Qualora una scuderia abbia l'offerta più alta nel report su un certo elemento DEVE confermare la sua offerta (ovvero non può passarlo), a meno che qualcuno non rilanci tale offerta. In questo caso egli sarà libero di rilanciare o passare.

Passo
Nel caso si voglia rinunciare ad un determinato elemento si indicherà la propria decisione con un "passo". Se una scuderia rinuncia ad un elemento con un "passo" non può più rilanciare per esso.
Se un elemento quotato non viene rilanciato, esso viene considerato passato.

Stand-by
Un importante alternativa al passo ed al rilancio in crediti è lo Stand-By: una sola volta per ogni sessione si può scegliere di non esprimersi su un elemento, in attesa di capire l'evoluzione dell'asta su altri elementi alternativi. Lo stand-by ovviamente, a differenza del passo, consente di rimanere nell'asta per l'elemento in questione.
Non è permesso utilizzare lo stand-by sugli elementi per i quali siano in lizza 4 scuderie (o meno) nell'ultimo report (ovvero si può usare lo stand by solo su elementi per i quali siano ancora in lizza almeno 5 scuderie al momento del report)

Termine della Sessione di Rilancio

Al termine di ogni sessione (la mezzanotte di ogni giorno), vengono assegnati gli elementi e definite le squadre che possono rilanciare la sessione successiva per ogni elemento in asta.

Squadre che possono rilanciare la sessione successiva
Sono quelle che hanno fatto un'offerta o messo uno stand by sull'elemento durante la sessione appena terminata. Esse hanno il diritto di poter rilanciare su quell'elemento nella nuova sessione.
Si specifica che se nella nuova sessione non rilanciano per l'elemento (o non invieranno alcuna offerta) lo passeranno automaticamente

Assegnazione elementi
Un elemento viene aggiudicato ad una FantaScuderia se e soltanto se tutte le altre lo hanno passato durante le varie fasi giornaliere del mercato.
Una volta aggiudicato, un elemento non può più essere venduto se non durante il mercato infrastagionale.

Durante il mercato è concesso aggiudicarsi un numero di elementi superiore a quello concesso (cioè più di 2 piloti, 2 telai e 1 motore). Tali elementi aggiudicati restano di proprietà della squadra fino alla fine del mercato iniziale.
Al termine del mercato iniziale, ovvero quando tutti non vorranno pià acquistare nulla, ogni scuderia dovrà scegliere gli elementi che tiene (2 piloti, 2 telai e 1 motore) fra quelli che gli sono stati aggiudicati.
Gli elementi che la scuderia non sceglie sono rimessi in gioco per il mercato infrastagionale. Per questi elementi la scuderia NON recupera alcun credito.

Mercato di riparazione prestagionale
Dopo la fase di scarto degli elementi chi non avesse avuto la possibilità di completare la propria scuderia per mancanza di elementi può partecipare ad una sessione straordinaria di mercato (con basi d'asta ancora in crediti) prima del FantaGP di apertura della stagione dove acquistare gli elementi mancanti.
Chi non riuscisse a completare la propria fantascuderia entro la prima gara potrà correre ugualmente il FantaGP, ma gli elementi mancanti conteranno come non qualificati.
Chi corre con la FantaScuderia incompleta non può attivare investimenti sugli elementi mancanti e deve conservare fantaeuro sufficienti a completare in seguito la fantascuderia partecipando al mercato infrastagionale.

Asta iniziale interrotta dall'avvio della campionato
Nel caso in cui non si riesca a completare l'asta iniziale prima della gara inaugurale si considera l'asta conclusa a mezzanotte del venerdì precedente il FantaGP di apertura della stagione.

Coloro che non si sono aggiudicati tutti elementi necessari partecipano ugualmente alla gara ma gli elementi mancanti prendono il punteggio di non qualificato. Non possono attivare investimenti sugli elementi mancanti e devono conservare un numero di crediti o di fantaeuro sufficiente a completare in seguito la fantascuderia.

Dopo la prima gara chi non ha completato la FantaScuderia può acquistare gli elementi mancanti ricorrendo al Mercato di riparazione infrastagionale (in crediti), mentre parallelamente comincia il normale mercato infrastagionale (in fantaeuro) per le altre fantascuderie.
Gli elementi scartati e gli elementi non aggiudicati per i quali non c'è nessuna offerta valida alla fine dell'asta, entrano in gioco nel normale mercato infrastagionale, al quale hanno accesso solo le fantascuderie che hanno completato la propria formazione.
Gli elementi ancora contesi all'ultima scadenza dell'asta iniziale invece entrano in gioco nel Mercato di riparazione infrastagionale, con l'ultima offerta massima come base d'asta. Nel mercato di riparazione infrastagionale potranno fare offerte per un elemento solo le fantascuderie che erano ancora in lizza per quell'elemento alla fine dell'asta iniziale. Si utilizzerà il metodo delle offerte in busta chiusa: entro la scadenza della sessione di mercato (giovedì a mezzogiorno) si dovra' inviare un'offerta al gestore del mercato e l'elemento verrà assegnato al miglior offerente. Nel caso di offerte a pari merito l'elemento verrà assegnato a chi ha il maggior numero di crediti a disposizione, in caso di ulteriore parità all'offerta pervenuta prima.
Una FantaScuderia incompleta può comunque scegliere di rinunciare a questo mercato di riparazione e concorrere al mercato infrastagionale assieme alle altre fantascuderie (dove tutti coloro che hanno abbastanza fantaeuro possono offrire per qualsiasi elemento disponibile). Elementi che per mancato mercato di riparazione infrastagionale passano al normale mercato infrastagionale conservano come valore iniziale la base d'asta iniziale del mercato di riparazione infrastagionale.

Regole speciali dell'ultima sessione dell'asta iniziale
Se allo scadere dell'ultima sessione disponibile un elemento in asta non è aggiudicato ma chi ha la massima offerta non può essere rilanciato (perché gli altri ancora in asta non hanno abbastanza crediti) si assegna manualmente l'elemento al detentore dell'offerta massima.


INTEGRA E COMPLETA QUESTO REGOLAMENTO IL FILE "ISTRUZIONI PER L'USO DELL'ASTA" CHE TROVATE SUL SITO DEL REPORT

Composizione della Lista d'Asta

La lista d'Asta è l'insieme dei 15 elementi che verranno trattati contemporanaemente durante ogni sessione.
Saranno suddivisi in questo modo:

- 3 Piloti di classe A:
- 2 Piloti di classe B.
- 1 Piloti di classe C.
- 3 Telai di classe A.
- 2 Telai di classe B.
- 1 Telai di classe C.
- 2 Motori di classe A.
- 1 Motori di classe B.

Per stabilire l'ordine di entrata dei vari elementi in Lista d'Asta si procederà ad un sorteggio e verrà comunicato a tutti prima dell'inizio dell'asta stessa (in alternativa si esegue una votazione prima del mercato fra le fantascuderie: ogni scuderia invia un ordine preferenziale (suddiviso nelle varie classi) con cui vorrebbe vedere trattati gli elementi, si stila una classifica e quindi si rendono noti i risultati prima dell'inizio del mercato)
L'ordine di entrata in Lista d'asta così determinato sarà utilizzato per determinare la prima lista d'asta ed i successivi ingressi in lista di nuovi elementi al momento in cui un elemento dello stesso tipo verrà aggiudicato.
Quando eventualmente termineranno elementi di una certa classe si procederà inserendo in Lista d'Asta elementi di classe inferiore (estratti a caso).

Classi e Basi d'Asta

La suddivisione per la stagione in corso del FantaF1 è disponibile sull'area web dedicata all'asta:

http://liif.gioco.net/misfit/asta/main.htm

Ad ogni classe di elementi è assegnata una base d'asta (ossia un offerta minima da eguagliare o superare) indicata fra parentesi accanto ad ogni elemento.
Un elemento passato da tutti alla cifra di Base d'Asta viene eliminato momentaneamente dalla Lista d'Asta per essere declassato ed inserito in cima nella classifica di ingresso in Lista della classe immediatamente inferiore con la base d'asta diminuita di 10 crediti (con il minimo di 1 credito)

Mancato invio delle offerte e problemi tecnici
A coloro che non effettueranno tale offerta nei tempi previsti verrà attribuito il "passo" su tutti gli elementi trattati nella lista d'asta.

Per tenere conto di eventuali problemi tecnici causati dall'utilizzo della rete come mezzo di comunicazione, sono predisposti 3 Bonus per scuderia che annullano le penalità previste nel caso di mancato rilancio. Terminati i Bonus si applicheranno le sanzioni previste dal regolamento.
Questi bonus saranno utilizzati anche nel caso di problemi tecnici del server che ospita il sito delle aste, che rendano impossibile l'invio dei rilanci.

ricapitolando...
- ogni giorno potete visitare il Report della sessione sul sito
- tramite il sito dovete fare le vostre offerte prima della mezzanotte
- se passate per un elemento non potete più rilanciare per esso
- il totale (offerte + elementi acquistati + numero elementi da acquistare) deve essere minore o uguale a 100
- potete stare in stand-by per un elemento al giorno: questo vi permetterà di poter rimanere in asta per esso, pur non offrendo niente.

Per qualsiasi chiarimento contattare Alessio Armenti (armenti@armenti.it)

Crediti avanzati

I crediti non spesi nel mercato iniziale potranno essere convertiti in fantaeuro e quindi spesi nel mercato infrastagionale o per gli accorgimenti tecnici e gli investimenti (1 credito = 150.000 fantaeuro).

Mercato Infrastagionale

E' data la possibilità alle scuderie di vendere e acquistare piloti, telai e motori (sostituendoli).
Durante la stagione ogni settimana ci sarà una sessione di mercato, con termine alle ore 12.00 (mezzogiorno) di ogni giovedì (a partire dal primo giovedì dopo la gara di apertura del campionato).
Per poter acquistare un nuovo elemento occorre, entro la scadenza sopra indicata, inviare un'offerta al gestore del mercato infrastagionale e contemporaneamente spedire nella mailing list del Campionato l'avviso che si è fatta un'offerta, senza specificare l'elemento ne i fantaeuro offerti.

Offerta multipla: è possibile inviare contemporaneamente più offerte al gestore del mercato infrastagionale, pur inviando un unico avviso in mailing list dove si comunica che la fantascuderia ha fatto delle offerte, senza specificarne il numero.

Ogni offerta singola o multipla pervenuta al gestore del mercato ma senza avviso in mailing list non sarà considerata valida.

Esempio di email inviata in mailing list.

La fantascuderia Juan The One ha fatto un'offerta per il mercato infrastagionale.

Esempio di email inviata al gestore del mercato infrastagionale.
Fantascuderia Juan The One.
Vendo il telaio Williams(Frentzen).
Offro 600.000 fantaeuro per il telaio Benetton(Alesi).

CASO PARTICOLARE: nel girone a cui partecipano gli organizzatori (il Campionato Gilles Villeneuve) per non favorire nessuno le offerte dovranno essere crittografate(*) e mandate direttamente in mailing list; dopo la chiusura della sessione l'offerente dovrà rendere nota la password necessaria per decrittografare(*) le proprie offerte.
(*) Maggiori dettagli su queste operazioni saranno forniti direttamente in mailing list.

Ogni elemento libero avrà una base d'asta calcolata come segue: si determina il Valore Iniziale come il minimo tra la Base d'asta iniziale e il prezzo a cui è stato effettivamente venduto l'elemento, lo si converte in fantaeuro e quindi si calcola la base d'asta aggiornata secondo la formula:

Base d'asta aggiornata = Valore_Iniziale_in_fantaeuro * GP_rimanenti / GP_totali
(arrotondato per eccesso ai 1.000 fantaeuro successivi)


I piloti/motori/telai verranno quindi assegnati al miglior offerente. Nel caso di offerte a pari merito, l'elemento verrà assegnato a chi ha il maggior budget a disposizione (fantaeuro più eventuali crediti ancora da convertire). In caso di ulteriore parità all'offerta pervenuta prima.

Ogni elemento venduto fa recuperare al suo ex proprietario i fantaeuro spesi proporzionalmente ai gp trascorsi. Se l'elemento è stato comprato nell'asta iniziale i crediti spesi verranno prima convertiti in fantaeuro.

Fantaeuro recuperati = Fantaeuro_spesi * GP_da_disputare / GP_totali
(arrotondato per eccesso ai 1.000 fantaeuro successivi)

NOTA:
- con GP da disputare si intende il numero di gare comprese tra il momento della vendita e la fine del campionato.
- con GP totali si intende il numero di gare comprese tra il momento dell'acquisto e la fine del campionato.

Limite sul riacquisto
Un elemento venduto nel mercato infrastagionale non può essere immediatamente riacquistato dalla stessa FantaScuderia che lo ha venduto; tra la vendita e l'eventuale riacquisto deve intercorrere un intervallo di almeno quattro FantaGP.

Sostituzione piloti
Se durante il campionato di F1 un pilota viene sostituito con un altro, il sostituto prende automaticamente il posto (e i punti) del pilota vecchio. Attenzione! Si fa sempre riferimento alla vettura: in pratica si acquista il pilota della vettura XYZ nr. X

Casi particolari:
Pilota trasferito che va a sostituire un pilota che non è di nessuna fantascuderia: la scuderia che subisce il trasferimento potrà scegliere (entro la sessione d'asta più prossima) se tenere il sostituto, o tenere il suo vecchio pilota.

Esempio: Trulli viene sostituito da Marquez, e trasferito dalla Minardi alla Prost (a guidare la Prost 15), il cui pilota precedente (della Prost 15) non apparteneva a nessuno.
La fantascuderia potrà scegliere se tenere Trulli o Marquez.

Pilota trasferito che va a sostituire un pilota che è (per la regola "sostituzione pilota") di un'altra fantascuderia: le due scuderie recuperano il totale dei fantaeuro spesi per i loro piloti, e fanno un'asta in busta chiusa entro la sessione d'asta più prossima. Chi ha fatto l'offerta maggiore si aggiudicherà il pilota. L'altra scuderia potrà scegliere un pilota fra quelli disponibili.
Sono ammessi accordi fra scuderie (nel senso che se entrambe le scuderie sono d'accordo possono tenere uno o l'altro pilota)

Esempio:
Trulli guida la Minardi 21 ed è della scuderia A che lo ha pagato 5 crediti Panis guida la Prost 14 ed è della scuderia B che lo ha pagato 15 crediti.
Trulli viene trasferito alla Prost, a guidare la Prost 14 al posto di Panis.
Se entrambe le fantascuderie vogliono tenere il pilota che guida la Prost 14 (la A perché ha preso Trulli, la B perché ha preso il pilota che guidava la Prost 14) si farà una busta chiusa fra le due scuderie, tenendo conto che la scuderia A recupera i 5 crediti, la B i 15 crediti, che possono convertire in fantaeuro.

Sostituzione Telai

Ogni telaio è contraddistinto dal nome della scuderia a cui appartiene e dal nome del pilota che lo guida (ad esempio Ferrari_Schumacher).
Il giocatore conserva il telaio acquistato fintanto che il pilota che lo guida rimane nella scuderia di partenza, anche in caso di variazioni del numero di gara (vedere Esempio 1).
Se invece il pilota va in una nuova scuderia il giocatore ottiene il telaio della scuderia originaria affidato al sostituto del pilota iniziale (vedere Esempio 2).

Esempio 1:
Trulli guida la Jordan 12, ad un certo punto il suo compagno di scuderia viene sostituito da Alesi, che prende la vettura 12, e a Trulli ora viene assegnato il numero 11.
La fantascuderia proprietaria del telaio Jordan_Trulli passerà automaticamente dalla Jordan 12 alla Jordan 11, conservando così la Jordan_Trulli.

Esempio 2:
Alesi lascia la Prost per passare alla Jordan e il posto vacante viene occupato da Frentzen.
Il proprietario della Prost_Alesi avrà ora la Prost_Frentzen.

ESEMPIO DI FANTAGP

la scuderia A fa correre Alesi sulla Ferrari nr. 5 con motore Renault (Williams)
la scuderia B fa correre Schumacher sulla Williams nr. 3 con motore Renault (Benetton)
la scuderia C fa correre Villeneuve sulla Benetton nr. 7 con motore Ferrari (Ferrari)
la scuderia D fa correre Frentzen sulla Benetton nr.8 con motore Mercedes (Mc Laren)

nella realtà è
Villeneuve su Williams nr. 3
Frentzen su Williams nr. 4
Schumacher su Ferrari nr. 5
Alesi su Benetton nr. 7
Berger su Benetton nr. 8.

Il Gran Premio (che supponiamo essere quello di San Marino, caratterizzato dai coefficienti 1,3 per i piloti, 0,8 per i telai e 0,9 per i motori) dà i seguenti risultati:
Schumacher parte in pole position, e Villeneuve secondo.
Alla fine del gran premio Frentzen ha vinto, Alesi è arrivato secondo, Schumacher terzo, Fisichella quarto, Hakkinen quinto, Coulthard settimo.
Villeneuve è uscito di pista al 38mo giro (su 60) ----> penalità = 4 a Villeneuve (22 giri mancanti/(60/10))
Berger si è ritirato per guasto tecnico al 45mo giro--> penalità = 3 alla Benetton 8

I PuntiGP totalizzati nel fantagranpremio sono i seguenti:

Alesi sulla Ferrari nr. 5 con motore Renault (Williams)
Punti pilota: 17 (Alesi secondo)
Punti telaio: 15 (Ferrari nr.5 terza) + 2 (pole position della Ferrari nr. 5)
Punti motore: 20 (motore Renault Williams primo)
Punti totali = 1,3 * 17 + 0,8 * (15 + 2) + 0,9 * 20 = 22,1 + 13,6 + 18,0 = 53,7

Schumacher sulla Williams nr. 3 con motore Renault (Benetton)
Punti pilota: 15 (Schumacher terzo) + 2 (pole position di Schumacher)
Punti telaio: 0 (Williams nr. 3 fuori) + 1 (partenza in prima fila della Williams nr. 3)
Punti motore: 17 (motore Renault Benetton secondo)
Punti totali = 1,3 * (15 + 2) + 0,8 * (0 + 1) + 0,9 * 17 = 21,1 + 0,8 + 15,3 = 37,2

Villeneuve sulla Benetton nr. 7 con motore Ferrari (Ferrari)
Punti pilota: -4 (Villeneuve fuori per colpa sua) + 1 (partenza in prima fila di Villeneuve)
Punti telaio: 17 (Benetton nr. 7 seconda)
Punti Motore: 15 (motore Ferrari terzo)
Punti totali = 1,3 * (-4 + 1) + 0,8 * 17 + 0,9 * 15 = -3,9 + 13,6 + 13,5 = 23,2

Frentzen sulla Benetton nr.8 con motore Mercedes (Mc Laren)
Punti pilota: 20 (Frentzen primo)
Punti telaio: -3 (Benetton nr. 8 ritirata per guasto)
Punti motore: 11 (motore Mercedes quinto)
Punti totali = 1,3 * 20 + 0,8 * (-3) + 0,9 * 11 = 26 + (-2,4) + 9,9 = 33,5


Quindi il fantagranpremio è vinto da Alesi (10 punti per i tornei piloti e costruttori), seguito da Schumacher (8), Frentzen (6) e Villeneuve (5).
Da notare che sono i piloti che prendono i punti, a prescindere dall'auto sulla quale corrono!!!!