4. MODULI DI GIOCO E FORMAZIONI
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Gli schemi consentiti sono:
433 - 442 - 451 - 532 - 541 - 631 - 343 - 352.
Ogni squadra potrà schierare in panchina fino ad un massimo di 7 calciatori secondo il seguente schema fisso:
1 Portiere - 2 Difensori - 2 Centrocampisti - 2 Attaccanti.
Tale schema è inderogabile, pertanto saranno eliminati gli eventuali calciatori in più rispetto a questo schema di panchina.
Le sostituzioni sono al massimo 3 (tre).
L’ordine di sostituzione è per ruolo secondo l’ordine di compilazione della panchina.
5. COME CALCOLARE I PUNTEGGI
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Si userà la media dei voti di due quotidiani sportivi: La Gazzetta
dello Sport e il Corriere dello Sport
Per
calcolare il punteggio ottenuto da una squadra in una partita, e' necessario
calcolare il voto riportato da ogni singolo calciatore secondo le seguenti regole:
1)
voto della pagella
2) +3 punti per ogni gol realizzato
3) +3 punti per ogni rigore parato
4) -3 punti per ogni rigore sbagliato
5) -2 punti per ogni autorete
6) -1 punto per ogni gol subito
7) -1 punto per l'espulsione
8) -0.5 punti per l'ammonizione
9) +/- Modificatori Difesa e Centrocampo
N.B. TUTTI I MODIFICATORI SONO CALCOLATI SUI VOTI REALI, SENZA CIOE’ I PUNTI-AZIONE.
MODIFICATORE DEL PORTIERE
Il modificatore del portiere è dato dal solo voto del portiere schierato in formazione.
In nessun caso per il calcolo del modificatore devono essere presi in considerazione i punti/azione e/o i punti/cartellino.
Voto
Portiere |
Modificatore |
|
da 0 a 3,999 |
+ 2,5 |
all’avversario |
Da 4,000 a 4,499 |
+ 2 |
all’avversario |
Da 4,500 a 4,999 |
+ 1,5 |
all’avversario |
Da 5,000 a 5,499 |
+ 1 |
all’avversario |
Da 5,500 a 5,999 |
+ 0,5 |
all’avversario |
Da 6,000 a 6,499 |
0 |
all’avversario |
Da 6,500 a 6,999 |
- 0,5 |
all’avversario |
Da 7,000 a 7,499 |
- 1 |
all’avversario |
Da 7,500 a 7,999 | - 1,5 | all'avversario |
Da 8,000 a 8,499 | - 2 | all'avversario |
Da 8,500 a 10 | - 2,5 | all'avversario |
MODIFICATORE DELLA DIFESA
Il
modificatore della difesa è dato dalla media/voto dei difensori schierati in
formazione, calcolata sulla base del solo voto in pagella assegnato a ciascun
difensore dal QU.
In
nessun caso per il calcolo del modificatore devono essere presi in considerazione
i punti/azione e/o i punti/cartellino.
Tabella
di conversione della Difesa
La
tabella di conversione della difesa sottostante trasforma la media/voto del
reparto difensivo, cioè dei difensori schierati in formazione, in punti positivi
o negativi.
Media
difesa |
Mod.
Difesa |
|
< di 5 |
+ 4 |
all’avversario |
da 5 a 5,249 |
+ 3 |
all’avversario |
Da 5,250 a 5,499 |
+ 2 |
all’avversario |
Da 5,500 a 5,749 |
+ 1 |
all’avversario |
Da 5,750 a 6,249 |
0 |
all’avversario |
Da 6,250 a 6,499 |
- 1 |
all’avversario |
Da 6,500 a 6,749 |
-
2 |
all’avversario |
Da 6,750 a 6,999 |
- 3 |
all’avversario |
> di 7 |
- 4 |
all’avversario |
Il modificatore di centrocampo è dato dal confronto tra i totali/centrocampo dei reparti centrali delle due squadre.
Il totale/centrocampo è dato dalla somma del solo voto dei centrocampisti schierati in formazione.
In caso di disparità numerica tra i reparti centrali delle 2 squadre, verranno assegnati alla squadra il cui reparto centrale è in inferiorità numerica tanti voti d’ufficio quanti sono necessari per pareggiare il numero dei centrocampisti della squadra avversaria.
Ai fini del confronto dei totali/centrocampo il voto d’ufficio per ciascun centrocampista in meno rispetto al reparto centrale avversario è equivalente a 5 (cinque).
I voti d’ufficio per l’integrazione del totale/centrocampo non hanno nessuna attinenza con la riserva d’ufficio eventualmente impiegata.
TABELLA DI CONVERSIONE DEL CENTROCAMPO
La tabella di conversione del centrocampo sottostante trasforma il risultato del confronto tra i totali/centrocampo dei reparti centrali delle 2 squadre, in punti positivi e negativi.
Differenza
tra i totali |
Squadra
col totale |
Squadra
col totale |
< 1 |
0 |
0 |
1 – 1,99 |
+ 0,5 |
- 0,5 |
2 – 2,99 |
+ 1 |
- 1 |
3 – 3,99 |
+ 1,5 |
- 1,5 |
4 – 4,99 |
+ 2 |
- 2 |
5 – 5,99 |
+ 2,5 |
-
2,5 |
6 – 6,99 |
+ 3 |
- 3 |
7 – 7,99 |
+ 3,5 |
- 3,5 |
8 o più |
+ 4 |
- 4 |
Al totale squadra della squadra il cui reparto centrale avrà ottenuto il totale centrocampo migliore verranno assegnati (cioè sommati) dei punti positivi in base al livello di differenza col totale centrocampo della squadra avversaria.
Al totale squadra della squadra il cui reparto centrale avrà ottenuto il totale centrocampo peggiore verranno assegnati (cioè sottratti) dei punti negativi in base al livello di differenza col totale centrocampo della squadra avversaria.
MODIFICATORE ATTACCO
Ad ogni attaccante schierato in formazione che non segna e prende un voto maggiore di 6 viene attribuito un bonus pari all'eccedenza sul 6
ES. VOTO: 6,5 -MODIFICATORE +0,5 -TOTALE 7
Consideriamo i seguenti casi particolari:
a)
Se un calciatore non scende in campo per qualunque motivo (o viene
ritenuto non giudicabile dal quotidiano sportivo) verrà sostituito dal giocatore
in panchina che ha il suo stesso ruolo.
Se anche la riserva non ha ottenuto voto, verrà impiegata, in un solo caso,
una riserva d’ufficio che riceverà un voto equivalente a 4 (quattro).
b) Questa regola (a) può essere applicata ad un solo calciatore per squadra.
c) Il portiere, se ritenuto non giudicabile per qualunque motivo, riceve d'ufficio un voto equivalente a sei a patto che sia rimasto in campo per un tempo maggiore o uguale a 30 minuti.
d) In caso di sospensione delle partite per causa di forza maggiore, i calciatori delle squadre coinvolte riceveranno d'ufficio un voto equivalente a 6 punti.
e) Nel caso di rigore parato dal portiere o finito sul palo e poi ritornato in campo, il rigore si considera sbagliato anche se il calciatore che lo ha tirato ha ripreso la respinta e segnato.
f) Nel caso un calciatore venga espulso prima di poter essere giudicato dal quotidiano ufficiale, verrà comunque considerato giocatore titolare e gli verrà assegnato d'ufficio un 5 come voto e un 4 come totale-calciatore.
g) Nel caso un giocatore segni un gol o un autogol ma non venga giudicato dal quotidiano ufficiale, gli verranno assegnati d'ufficio 6 punti a cui andranno applicati bonus/malus eventuali.
h) Nel caso che un portiere venga espulso e sostituito da un calciatore, questi diventa portiere a tutti gli effetti per quella partita ai fini del calcolo dei propri punti.
i) Il punteggio di squadra sarà dato dalla somma di tutti i punteggi realizzati dai calciatori che la compongono. A tale punteggio andrà sommato il fattore campo che consiste in +2 punti per la squadra cha ha giocato in casa (secondo il calendario).
j)
Nelle partite secche in campo neutro il +2 del fattore campo non
viene conteggiato per nessuna delle due squadre.
CONFRONTO DEI TOTALI – SQUADRA
Per determinare il Risultato Finale della gara vengono confrontati i Totali - Squadra delle due squadre in base alla Tabella di Conversione e alle sue Integrazioni.
a) la Tabella di Conversione trasforma il Totale - Squadra della squadra con il punteggio più basso in un certo numero di gol in base alla tabella sottostante:
PUNTI |
GOL |
Da 0 a 65,99 |
0 |
Da 66 a 71,99 |
1 |
Da 72 a 76,99 |
2 |
Da 77 a 80,99 |
3 |
Da 81 a 84,99 |
4 |
Da 89 a 92,99 |
5 |
Da 93 a 96,99 |
6 |
Da
97 a 100,9 |
7 |
Da
101 a 104,9 |
8 |
Da
105 a 108,99 |
9 |
Da
109 a 112,99 |
10 |
b) La Tabella di Conversione va applicata nei modi seguenti:
1. si assegna un (1) gol in più per ogni tre (3) fantapunti fatti in più dell'altra squadra;
2. In ogni caso la vittoria viene assegnata ad una squadra soltanto in caso di differenza tra i fantatotali di 3 o più punti e soltanto se almeno una delle due squadre ha superato i 66 punti.
INTEGRAZIONI ALLA TABELLA DI CONVERSIONE:
Per le partite ad eliminazione diretta la regola rimane la stessa. Per non creare disparità causate dal calcolo dei gol fuori casa c'è però una lieve modifica: invece che considerare come punteggio di riferimento quello inferiore fra i due si sceglie sempre quello della squadra fuori casa. Esempio: in campionato 66-69 sarebbe 1-2, allora il 69corrisponde ad 1 goal e la differenza di 3punti corrisponde ad un "-1" per la squadra di casa. In sostanza diventa 0-1.
In pratica, nelle partite ad eliminazione diretta NON si tiene conto della regola b-1.
N.B. naturalmente un punteggio del tipo 64-71 diventa 0-2 anziché il -1 a 1 ottenibile dalla stretta applicazione della regola a).
Il risultato della partita e' conseguenza del confronto dei gol realizzati dalle squadre.
6. PASSAGGIO DEL TURNO
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Il passaggio al turno successivo (o la vittoria nella finale) viene determinato
in base ai risultati ottenuti nelle due partite, o in caso di parità di punteggio
in base alla differenza reti.
Nel caso in cui le due squadre permangano in parità anche nella differenza reti, vince chi ha segnato più gol in trasferta.
In caso di parità anche per i gol fatti in trasferta, al termine dei novanta minuti regolamentari del secondo incontro, si giocheranno i tempi supplementari.
Laddove si disputino dei gironcini all’italiana per determinare il passaggio del turno, in caso di parità tra due o più squadre la classifica sarà determinata in base ai seguenti parametri:
TEMPI SUPPLEMENTARI
Saranno calcolati sommando i Totali Calciatore dei tre panchinari (uno per ruolo) non ancora scesi in campo. Alla squadra che gioca in casa i Tempi Supplementari si assegnano 2 punti per simulare il "fattore campo".
Non sono previste “Riserve d’Ufficio” nei Tempi Supplementari.
Calcolata la somma si applica la seguente tabella e si ottengono i gol realizzati nei Tempi Supplementari.
da 0 a 19,99 =
0 gol
da 20 a 23,99 = 1
da 24 a 27,99 = 2
da 28 a 31,99 = 3
da 32 a 35,99 = 4
da 36 a 39,99 = 5
A parziale modifica della Tabella di Conversione Supplementari, quando la differenza tra i due Totali-Squadra Supplementari é di 6 o più punti, si assegna 1 gol alla squadra col maggior Totale-Squadra Supplementari, anche se entrambi i Totali-Squadra Supplementari sono inferiori a 18 punti
Se anche i supplementari finiscono in parità si procederà coi rigori.
NOTA: Vale anche in questo caso la regola dei gol in trasferta!
RIGORI
Ogni fantallenatore, assieme alla formazione, dovrà inserire accanto ai calciatori l'ordine di tiro dei rigori (solo per la partita di ritorno). Se il Voto, senza bonus/malus, di un calciatore è uguale o superiore a 6 è gol, altrimenti no.
Si inizierà coi primi 5 rigoristi e poi, in caso di continuata parità, si proseguirà ad oltranza finché una squadra non avrà ottenuto, a parità di rigori, un gol più dell’altra. Se si omette di comunicare l'ordine di tiro dei rigori si assumerà come ordine quello decrescente dall'11 al portiere. Se un giocatore titolare è assente si prenderà in considerazione il suo sostituto (o anche la Riserva d’Ufficio).
In caso di ulteriore parità anche dopo l'effettuazione dei calci di rigore, si calcolerà la media dei Totali-Squadra nelle partite di Coppa di Lega disputate dalle 2 squadre in questione e passerà al turno successivo la squadra con la media Totale-Squadra più alta.
NOTA: Per il calcolo della media dei Totali-Squadra si utilizzerà soltanto il risultato dei 90 minuti regolamentari.
In caso di ulteriore parità si procederà per sorteggio.
7. INVIO DELLE FORMAZIONI
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Le formazioni dovranno essere inviate al Responsabile della FantaCoppa alla
quale partecipate (paragrafo 1 del presente regolamento “Staff Coppe LIIF”)
al proprio avversario di turno (l'indirizzo e-mail vi sarà comunicata dal Responsabile)
e all’indirizzo dario.delgiudice@fastwebnet.it.
Nel caso di mancato invio della formazione per le Gare di Andata & Ritorno ad eliminazione diretta:
Andata: sconfitta d’ufficio per 0-3 a tavolino
Ritorno: vale la formazione dell’Andata
Nel caso di mancato invio della formazione per le partite appartenenti a gironi all'italiana:
1a partita: sconfitta d’ufficio per 0-3 a tavolino
Per le altre partite valgono le formazioni delle partite precedenti.
MODALITA’ DI INVIO FORMAZIONI
Il limite per l’invio della formazione è UN’ORA PRIMA dell’inizio della prima partita utile della giornata (fa’ fede l’ora di RICEZIONE della mail). La formazione DEVE essere comunicata al Responsabile di Coppa, al proprio avversario e all’indirizzo di riserva dario.delgiudice@fastwebnet.it (questo per evitare disguidi vari, ad esempio server di posta bloccati dei Responsabili di Coppa).
Eventuali
errori GRAVI nella comunicazione della formazione invalideranno la stessa; per
errori gravi si intende:
Modulo di gioco errato
Schierare più di un giocatore non appartenente alla propria rosa
Schierare più di 11 giocatori
N.B. Se un Partecipante schiera meno di 11 giocatori, scenderà in campo la prima riserva disponibile.
La compilazione della formazione DEVE essere la seguente:
Oggetto: “TAG della Coppa” - Nome della squadra – data (mettere solo la data della domenica)
NB. I “TAG delle Coppe” sono i seguenti:
LIIF Champion’s Cup: LIIFCH - Es.: LIIFCH – FantaSpezia – 25.02.01
Coppa Coppe LIIF: LIIFCC - Es.: LIIFCC – Vecchia Brevenna – 25.02.01
Coppa UEFA LIIF: LIIFCU - Es.: LIIFCU – Tapirlongo UTD – 25.02.01
Nella mail:
Gli 11 titolari (SOLO IL COGNOME, nei casi di omonimia indicare anche l’iniziale del nome puntato.
(spazio)
Le 7 riserve nell’ordine indicato nella Regola 4 (tenete sempre presente che le sostituzioni saranno comunque solo 3 e dall’alto verso il basso. Esempio:
TOLDO
ZANETTI J.
COUTO
MONTERO
CIRILLO
STANKOVIC
ALMEYDA
TEDESCO
DEL PIERO
INZAGHI F.
VIERI
FONTANA
ZANCHI
D’ANGELO
FILIPPINI A.
BAIOCCO
TREZEGUET
DEL VECCHIO
Il Responsabile di Coppa si riserva il diritto di invalidare le formazioni che NON saranno compilate nel modo sopra descritto.
9. SVOLGIMENTO DELLE COPPE
LIIF Champion’s CUP
Coppa delle Coppe LIIF
Coppa LIIF
10. RECLAMI